Hier kommt eine kleine Serie zum Thema “Szenen beenden”. Wir starten mit einem Grundbegriff – dem BEAT.

Wenn wir eine Szene sezieren würden und uns die einzelnen Sequenzen anschauen, dann erkennen wir rasch, dass wir es mit kleinen Sinneinheiten zu tun haben. Fast jeder Impro-Spieler, der schon einmal Freeze Tags  gespielt hat, ist eigentlich mit diesem Gefühl vertraut: Es gibt kleinste szenische Einheiten, die schon nach drei oder vier Sätzen vollendet sein können.

„Richie, meine Mutter kommt heute Nachmittag zu Besuch.“
„Gut, Katja. Dann sag ihr bitte, dass sie diesmal meine Glas-Figurinen nicht anfassen soll.
„Sie hat sie doch nur geputzt.“
„Sie soll sie nicht putzen, nicht anfassen, nicht anatmen. Sie soll sie eigentlich auch nicht anschauen.“

Die kleinste szenische Einheit nennen wir einen Beat. In der hier skizzierten Szene könnte man argumentieren, dass der erste Beat sogar schon nach der Bitte, die Glasfigurinen nicht zu berühren, vorbei ist. Das Ende des ersten Beats wäre markiert mit einem starken Angebot: Denn natürlich wollen wir nun sehen, was für ein Typus Katjas Mutter ist, wie sie alles betatscht und gerade für gläserne Objekte einen besonderen Fimmel hat. Der zweite Beat wäre nach „nicht anschauen“ vorbei, was im Grunde ein Gag ist.
Ich weiß, die Definition „kleinste szenische Einheit“ hilft einem erst mal praktisch nicht besonders weiter. Es bedarf einer gewissen Übung, um ein Gefühl dafür zu entwickeln, wo eine Szene beendet werden könnte. Und die beste Übung sind meiner Meinung nach die guten alten Freeze Tags (Stop-Spiel). Bald wird man sehen, dass sich szenische Einheiten immer dann einstellen, wenn eine Routine gebrochen wird.
Schauen wir uns folgendes Beispiel an:

„Richie, meine Mutter kommt heute Nachmittag zu Besuch.“
„Gut, Katja. Lass uns schon mal den Tisch decken.“
„Ja, sehr gut. Ich das Geschirr und du das Besteck?“
„Ja. Und wir können auch schon ein bisschen dekorieren, oder?“
„Klar. Da wird sie sich bestimmt freuen.“

Wir haben hier nichts als Routine. Nichts, was die Prämisse „Mutter kommt zu Besuch“ in einem anderen Licht erscheinen ließe oder was die Beziehung der Charaktere veränderte. Das ist für eine Weile auch nicht unbedingt schlecht, solange wir die Plattform bauen. (Wir etablieren ein freundliches Pärchen, das sich auf den Besuch eines geliebten Menschen freut und ihn liebevoll begrüßt. Die Fallhöhe ist enorm hoch.) Man möchte nur hoffen, dass die beiden sich sehr bald vom Plattformbau und dem dialogisch flachen Gerede verabschieden. Denn bisher gibt es keinen echten Beat. Und wenn die Szene weiter so dahinfließt, wird es auch immer schwerer, einen zu setzen.
Wenn man als Außenstehender merkt, dass die Spieler in der Routine festhängen, ist es sinnvoll, lieber beizeiten einen Beat zu markieren, als die Spieler verhungern zu lassen. Im skizzierten Beispiel:

  • könnte der Musiker nach dem letzten Satz unheildräuende Musik anspielen, um der ganzen Szene eine neue Bedeutung zu geben,
  • könnte eine Spielerin von außen an der Tür klingeln und das zu frühe Eintreffen der Mutter andeuten
  • könnte eine Regisseurin mit dem Satz „Fünf Stunden später“ die nächste Szene einleiten.

Das heißt, wir können die Beats auch von außen markieren, indem wir

  • die Szene emotionalisieren,
  • ihr durch ein neues Angebot eine neue Wendung geben,
  • die Szene beenden.
Wie man eine Szene beendet – Der Beat
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