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1.12.05
Ein paar Probenregeln (nach
Mick Napier)
-
Dusche vor der Probe.
-
Sei pünktlich.
-
Sei nicht müde. (Im
Grunde ist es okay, müde zu sein. Das sind wir alle. Aber spiel nicht
müde. Sag nicht, du seiest müde, um es uns in den nächsten Stunden
permanent zu beweisen.)
-
Lies nicht während der
Probe. Schreib nicht während der Probe.
-
Häng nicht rum während
der Probe. Lieg nicht rum.
-
Probiert es aus und
zerredet es nicht.
-
Sag nicht "nicht
können". Sag "können".
Sag nicht "wir müssen". Sag "wir könnten".
-
Entschuldige dich nicht,
bevor du anfängst.
-
Halt den Mund, wenn du nichts
zu sagen hast.
-
Wisse, worüber du redest,
wenn du schon was sagen musst.
-
Unterbrich niemanden.
-
Frage deinen Mitspieler um
Erlaubnis, bevor du ihm eine Bemerkung steckst. Und wenn du es tust, tu
es nie-nie-niemals auf der Bühne
Mick
Napier: "Improvise. Scene From Inside Out"
(wo er das alles auch noch näher erläutert)
2.12.05
Handlungen an vorgegebenen Orten:
Sei nicht klischeehaft. Es ist OK, einmal beim Vorschlag „Schwimmbad“ einen Kopfspringer zu spielen. Aber tu das nicht
jedes Mal. Veranschauliche kurz ein dir bekanntes Schwimmbad und sei konkret. Je konkreter du bist, umso weniger tappst du ins Klischee.
3.12.05
Konkret sein.
„Not being specific is another result of fear.“ Wir versuchen aus Furcht, etwas falsches zu sagen, das Spezifische zu vermeiden. „Leg mal
das da dort hin.“
„Das Konkrete verleiht der Szene Farbe, gibt dem Partnerspieler mehr wertvolle Information, erweitert die
Szene, so dass man sich nicht auf Suche nach der Substanz begeben muss.“
“Das Konkrete bringt mehr Schichten in die Szene, und verleiht den Charakteren vollere Dimensionen.“
„Es führt, falls das für jemanden wichtig ist, zu schnelleren und vor allem substantielleren Lachern oder positiven Reaktionen des Publikums.“
Zitate aus: Mick
Napier: "Improvise. Scene From Inside Out"
4.12.05
Vorgabe im Kopf
Warum sich einen Vorschlag („Vorgabe“) geben lassen, wenn man sie sich genau so gut selbst geben kann? Vor allem freie oder quasi freie Szenen leiden oft an Unspezifischem. Oder man hat einen Schauplatz aber blasse Charaktere. Man hat eine Figur, die sich in der Nase bohrt (so was kommt ja oft von gelangweiltem Publikum als Vorschlag und wird obendrein noch in „Tick-Listen“ aufgeführt), aber das Verhältnis zum Partner ist unklar usw. Warum muss der Polizeichef Zigarre rauchen, wenn er auch Lollis lutschen kann? (Unrealistisch? Eine ganze Serie mit Telly Savallas baute darauf auf.)
5.12.05
Realismus
Spiel nicht, was du glaubst, spielen zu müssen, sondern spiele realistisch. Und zwar auch in abgedrehten, verrückten Szenen, deren Logik fortgeführt werden muss.
6.12.05
Denken
Was meinen wir eigentlich,
wenn wir sagen, man solle "nicht denken", wenn man
improvisiert? Wer schon mal völlig gedankenlose Impro gesehen hat, kann
das ja nicht ernsthaft fordern.
Gemeint ist vielmehr: Überlege nicht hin und her! Wäge nicht ab!
Das Denken als solches können wir gar nicht abschalten. Wir brauchen es
sogar recht dringend in der Improvisation: Wir müssen wach sein für
das, was bereits geschehen ist und für den Moment. Wir müssen
Entscheidungen treffen, konsequent und konsistent in den Handlungen
sein. Nur vorausplanen und abwägen dürfen wir nicht.
7.12.05
Ausdenken
Sich etwas ausdenken
gehört ebenfalls zu den "verbotenen" Formen des Denkens in
der Improvisation. Im Gegensatz zu spontanen Entscheidungen, die sich
aus der Konsequenz des Moments und des bisherigen Verlaufs ergeben,
wirken ausgedachte Handlungen oder Entscheidungen seltsam unelegant,
starr, eitel und peinlich:
Unelegant und starr, weil man dann eben nicht im Moment ist,
sondern in seinen Hirnwindungen gräbt.
Eitel und peinlich, weil man das spielt, von dem man glaubt, dass es
"ankommt", aber nicht das, was eine konsequente Entscheidung
aus dem Moment wäre.
(Von der Frustration für Mitspieler ganz abgesehen.)
8.12.05
Auswertung der Show
Thread ins
Diskussionsforum YesAnd.com
gesetzt über Auswertungen von Shows.
Fast alle raten von längeren Diskussionen nach der Show ab. Am Ende
schüfe das nur negative Energie und man diskutiert einzelne
Entscheidungen.
-
Regisseur
-
Video (finde ich z.T.
gefährlich, da es tendenziell die Eitelkeit fördert)
-
Kurze Bemerkungen
-
Arbeit am Wie
hauptsächlich auf den Proben, nicht nach den Shows.
9.12.05
Klischees vs. Konkretes
Spielen
Was ich am 2.12.05
schrieb, kann man auf andere Bereiche ausdehnen. Da wir schnell und
spontan reagieren, ist unser Weg gesäumt von Klischees. Es geschieht
sehr rasch, dass wir hineintappen. Das ist nicht schlimm. Aber
spätestens beim zweiten Mal sollten wir darüber nachdenken, wie man in
einer solchen Situation dem Klischee ausweicht.
Das Klischee ist das Gegenteil vom Konkreten. Je genauer ich am
Konkreten bleibe, desto geringer die Gefahr, ins Klischee zu rutschen.
Vor allem werden die Szenen für die Zuschauer substanzieller und somit
interessanter.
Spiel also nicht so, wie du es schon mal auf der Bühne oder in der
TV-Comedy gesehen hast, sondern wie du es kennst!
9.12.05
Vorschläge
Man lasse sich nur Vorschläge geben, die einen wirklich inspirieren und die das Publikum nicht als Betrug wahrnimmt.
Wozu soll man z.B. nach einer Hunderasse fragen, wenn die Szene am Ende darauf hinausläuft, das jemand mit dem Hund Gassi geht, es also einfach eine Szene mit Hund ist, bei der die Rasse nichts zur Sache tut.
Dann kann man auch gleich ohne Publikumsvorschlag mit der Improvisation beginnen, wogegen ja auch nichts einzuwenden ist.
10.12.05
Draußen sein
Eines der unschönsten Gefühle bei einer Impro-Show ist, wenn man seinen Mitspielern nicht mehr folgen kann. Sie scheinen sich unsichtbare Bälle zuzuspielen, und man will rufen: „Hallo! Ich bin auch noch da. Lasst mich mitspielen.“ Die übliche Reaktion ist dann oft die, dass man das eigene Spieltempo noch weiter reduziert, um genauer beobachten zu können, worum es eigentlich geht. Nur hat dies fatalerweise die Folge, dass man dann für seine Mitspieler als Anspielpartner wegfällt und es die Kluft noch vergrößert. Also was tun? Nach meiner Erfahrung und Beobachtung hilft es nur, das eigene Risiko zu
vergrößern, um sich wieder ins Spiel zu bringen. D.h. mach ein großes, verrücktes, vielleicht auch völlig unpassendes Angebot, das die Mitspieler nicht ignorieren
können. Auf diese Weise definierst du selbst wieder den Rhythmus und auch das Spiel neu.
11.12.05
Blockieren – Akzeptieren
In jedem Falle geht es darum, das Spiel im Fluss zu
halten.
Man kann ewig darüber streiten, ob eine bestimmte
Entscheidung ein Block gewesen ist oder nicht. Die Frage ist immer: Wird
das Spiel akzeptiert, die
Szene vorangebracht? Was man natürlich auch nicht so einfach
beantworten kann.
An der Frage der Spontaneität oder der
„realistischen Reaktion“ kann man es jedenfalls nicht festmachen.
Denn realistischerweise wird man sich z.B. gegen einen gewalttätigen
Angriff wehren. Tut man dies aber auf der Bühne, werden die Zuschauer
nie einen Mord zu sehen kriegen.
Anfänger werden selten zulassen, erschossen zu
werden.
12.12.05
Blockieren und Akzeptieren
II
Ein Spieler macht ein Angebot und der Mitspieler
sieht es nicht, versteht es nicht. Hinterher liegt man sich in den
Haaren – umsonst.
Da jeder Tage hat, an denen er weniger wach oder
sensibel spielt als normalerweise, ist es wichtig, dass sich alle vorher
so aufeinander einschwingen, dass sie auch ein Gespür für die Wachheit
und Dynamik der Mitspieler bekommen. Dieses Gespür erlaubt mir dann zu
beurteilen, wie fein oder wie grob ich mein Angebot machen muss, damit
mein Mitspieler es überhaupt erkennt.
Sich darüber
zu streiten, ob der eine zu schnell oder der andere zu langsam war, ist
sinnlos. Man mag das mit einem misslungenen Pass beim Basketball
vergleichen – es ist hinterher sinnlos darüber zu streiten, ob der
Werfer oder der Fänger schuld war. Das einzige, was hilft, ist
Training.
13.12.05
Anfänger-Block:
-
Ein Kilo Äpfel bitte.
-
Bitte sehr, macht 1,50.
-
Waaas! So teuer!
(Sofort einen Konflikt einführen, sofort streiten.)
Anfänger
-
haben nie ihren Pass dabei, wenn sie an der Grenze sind,
-
wollen außer dem roten Schal noch den grünen, den blauen
und den gelben probieren,
-
lassen sich nie besiegen
14.12.05
Wie werden Szenen banal?
Indem der Spieler zwar nur die Situation, nicht
aber den emotionalen Gehalt wahrnimmt.
Beispiel: In einer Szene mit Erzähler wird ein
Dschungelhaus etabliert, in dem seit Jahren ganz allein Dorothea wohnt.
Mit geheimnisvoller Stimme sagt der Erzähler: „Da klopft es an der Tür.“
Wenn die Spielerin der Dorothea nun beiläufig
sagt: „Hallo Mama!“ hat sie spontan auf das Klopfen reagiert, aber
die Gesamtsituation und den emotionalen Gehalt hat sie ignoriert.
Spricht sie den selben Satz freudig-überrascht,
hat sie zumindest die Situation erfasst, aber den emotionalen Gehalt mit
einem Gag zerstört.
Es gibt weder hier noch anderswo natürlich keine
„richtige Lösung“. Alles was den gesamten
Inhalt trifft, ist OK.
Wir erreichen die Raffinesse, in dem wir alle Ebenen
erfassen – das Gesamtsetting, die emotionale Ebene, moralische
Bedeutungen und natürlich die Situation als solche.
15.12.05
Status und Banalität
Status sollte nicht thematisiert werden. („Warum
verschränken Sie denn so Ihre Arme?“). Ebensowenig emotionale und
affektive Charakteristika, die die Handlung begleiten. („Nanu, Sie müssen
doch nicht zittern, wenn Sie sich die Hände waschen.“) Der Zuschauer
sieht das Detail! Wir müssen es nicht benennen. Die kleinen
schauspielerischen Finessen rutschen ins Banale, wenn man sie
thematisiert.
16.12.05
Listen
Auf Impro-Seiten, in Impro-Büchern und nicht
zuletzt auch bei Johnstone finden sich Listen, Listen, Listen.
Listen sind OK, wenn ich sie als Brainstorming verwende - um zu sehen,
was alles noch möglich ist - an Genres, Emotionen, physischen
Verhaltensweisen usw. usf.
Werden aber die Listen dazu verwendet, Schablonen für reproduzierbare
Szenen, Figuren usw. zu schaffen, haben sie in der Improvisation nichts
zu suchen. Im Gegenteil - Impro-Spieler sollten eigentlich in dem
Moment, da sie ein Schema öfters benutzen, zusehen, dass sie da
schleunigst wieder rauskommen.
17.12.05
Pulp Fiction I
So wie "Der Pate" ein Lehrstück für
Status ist, so kann "Pulp Fiction" als Referenz für
gelungenes Storytelling und Charakter dienen.
Wirklich erstaunlich ist, wie die Figuren durch ihre kleinen Handlungen
charakterisiert werden, die mit der Haupthandlung oft wenig zu tun
haben. Je genauer und konkreter die Handlung, um so interessanter
ist es zu sehen, wie sie gefiltert wird durch den Charakter, bzw. wie
die Objekte in sparsamer Symbolik die Figuren charakterisieren.
das Känguruh, an dem Butchs Uhr hängt (Warum, zum
Teufel ein Känguru!)
der Blaubeerkuchen für Butchs Freundin (nicht
irgendein Frühstück, nicht irgendein Kuchen, es muss Blaubeerkuchen
sein)
18.12.05
Pulp Fiction II
Essen und Trinken - feine Symbolik,
Alltäglichkeit, Konkretheit
-
Sie sprechen zu Beginn vom Burger, dann beißt
Jules vom Burger seines Opfers ab.
-
Gleichzeitig trinkt er von dessen Sprite. Später
probiert Vince vom Milch-Shake. Beide trinken aus dem Strohhalm.
Beide loben die Qualität.
-
Außerdem: Butch soll Blaubeerkuchen holen,
Kaffee für Wolf, Toast in Butch’s Wohnung, der Marsellus nimmt
einen Drink beim Telefonieren, Anfangs- und Schluss-Szene im
Restaurant, der Drogenhändler beim Fernsehen (?), Vince isst
Schweinefleisch – wieder wird übers Essen diskutiert, Marsellus
trägt Fast Food über die Straße.
19.12.05
Pulp Fiction III
Klo-Szenen (Wie oft wird der Vorschlag
"Klo" beim Improtheater abgelehnt!)
-
Motiv: bewaffneter Gangster im Klo versteckt -
a) in Ausgangs-Szene, b) Vince im Restaurant in der Schluss-Szene
und c) in Butchs Wohnung, wo er dann auch erschossen wird
-
Vince’ Selbstgespräch auf Mias Klo
-
Mia auf dem 50s Restaurant Klo
-
Vince und Butch waschen sich die blutigen Hände
-
Honey Bunny muss pinkeln
-
Butch duscht im Motelzimmer
-
indirekt: Uhr im Arsch von Koons
20.12.05
Pulp Fiction IV
Sex (auch ein häufig umgangenes oder banalisiertes
Thema im Improtheater). Aber hier:
-
Sex ist das unterschwellige und später von
Vince im Selbstgespräch angesprochene Thema zwischen ihm und Mia
-
Butch und seine Freundin explizit
-
Vergewaltigung von Marsellus und die Situation
im Keller
-
Die Uhr im Arsch – deutet Verknüpfung
Gewalt-Sexualität an (?)
-
Diskussion: Ist Fußmassage Sex oder nicht
-
Andeutung, dass Wolf etwas mit der Tochter vom
Schrottplatzmann etwas anfangen will
-
Taxifahrerin ist geil auf Gewalt
21.12.05
Pulp Fiction V
Drogen:
-
Haschisch – als Gesprächsthema von Vincent
und Jules
-
Bier bei McDonalds – als Gesprächsthema von
Vincent und Jules
-
Zigaretten, die sich Butch kauft
-
Heroin, das Vincent kauft und sich spritzt
-
Kokain, das Mia schnüffelt
-
Heroin, das Mia versehentlich schnüffelt
-
Adrenalin – als Gegengift für Mia
-
Crack („durchgeknallte Cracknigger“).
-
Whisky, den sich Vincent in Marsellus’ Haus
mixt
-
Marsellus’ Drink
-
Wolfs Zigaretten
22.12.05
Pulp Fiction VI
In diesem Gangsterfilm
tauchen keine Polizisten auf!
weitere Listen ;-) zu Pulp
Fiction
Hier geht's zu meiner Theatersoap "Pulp
Fiction" - aufgeführt 2004 bei der Chaussee der Enthusiasten".
23.12.05
Impro-Musiker II
Michael Pollock
unterscheidet grundsätzlich folgende Formen musikalischer
Szenenbegleitung (für nicht-musikalische Formen):
-
"Reale"
Hintergrundmusik, z.B. Fahrstuhlmusik in einer Fahrstuhlszene
-
"Imaginäre"
Hintergrundmusik, die den Charakter der Szene bzw. des äußeren
Settings unterstreicht, z.B. Mittelalter-Szene, Kindergarten-Szene
usw.
-
Emotionale
Unterstreichung: Dies bezieht sich auf die Charaktere, d.h.
auf die innere Dynamik. Die sichtbaren emotionalen
Entwicklungen werden durch die Musik verstärkt.
-
Akzentuierung:
Musikalischer Kommentar des Unsichtbaren. Dies kann z.B. einem
banalen Satz eine ungeheure Wucht verleihen. Oder den Inhalt des
Gesagten konterkarieren.
s.
Michael Pollock: Musical Direction for Improv and Sketch Comedy
24.12.05
"Perfekt"-Spiel
"Man spiele das Spiel
"Die perfekte Show". Wäre es nicht toll, eine Show auf dem
höchsten Niveau unserer Fähigkeiten zu spielen. Das gelingt am
ehesten, wenn wir uns dies zum Ziel machen..."
Michael Pollock: Musical Direction for Improv and Sketch Comedy
25.12.05
Selbst-Motivierung
Man ist schlecht gelaunt
oder genervt, bevor man zum Theater geht? Nimm dir vor, die Menschen um
dich herum zu lieben: Die Mit-Schauspieler, den Techniker, den Musiker,
den Barkeeper, die Zuschauer. "Ich liebe euch, ich liebe euch, ich
liebe euch..." Behandle sie auch so, und es fließt zurück.
s.
Michael Pollock: Musical Direction for Improv and Sketch Comedy
26.12.05
Storytelling
Was ist es, dass es uns
ermöglicht, auf der Bühne gemeinsam eine runde Geschichte zu
erzählen, die es vorher noch nicht gab?
Keith Johnstone und Del Close meinen beide, jeder sei ein
geborener Geschichtenerzähler. Dass das so einfach nicht ist, wird
jeder bestätigen, der schon langweilige, öde, Geschichten gehört oder
gesehen hat.
Andererseits will man ja auch nicht von festen Strukturen ausgehend
improvisieren.
Mick Napier sagt, am Ende müssten die Elemente einfach sinnvoll
miteinander verknüpft werden. Aber auf die Art der Verknüpfung kommt
es an.
Vielleicht geht es darum, einen Struktur-Instinkt zu entwickeln, so dass
man während des Spiels ohne zu Überlegen strukturell sinnvolle
Entscheidungen trifft. Die Zeit abzuwägen, ob die Geschichte nun
melodramatisch oder "offen" oder wie auch immer beendet werden
soll, haben wir ja nicht.
27.12.05
Humor und Witz
Mach keine Witze, aber hab
Humor.
28.12.05
Moderation
Charmant: Das Publikum
für intelligent halten und ihm das auch vermitteln.
29.12.05
Show
Das Publikum für
intelligent halten und so spielen.
30.12.05
Schauspiel
(Im YesAnd-Forum
ein junger Spieler, der Schwierigkeiten in der Figurenarbeit hat.) Gehe
aus von dir selbst. Versuche nicht, Charaktere zu erfinden. Sondern
spiele zunächst mal dich selbst, wie du etwas tust, was du sonst nicht
tun würdest.
Versuch nicht, Rollen nachzumachen, die du auf der Bühne gesehen hast.
Sonst wirkst du wie jemand, der jemanden spielt, der jemanden spielt.
31.12.05
Spaß
"Mach nur solange
mit, wie es Spaß macht." Das löst aber nicht die Frage, wie lange
man versucht, aus einer mäßigen Szene Spaß zu ziehen. Frühzeitig die
Flinte ins Korn werfen und die Mitspieler hängenlassen wäre ja auch
doof.
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