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Gedanken zu Improvisation und Improtheater

April 2006

2006
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1.4.06

Komik-Schema

Ein einfaches, in der Impro sehr wirksames, aber viel zu selten berücksichtigtes Komik-Schema: Die Konsequenz eines Gedankens bis zum letzten auszureizen. (Klassisches Beispiel: Paulchen Panthers superkräftiger Staubsauger, der so stark ist, dass er sogar den Teppich aufsaugt, dann sämtliche Möbel, das Haus, die Bäume und Tiere, dann auch noch die Sonne, und (man hatte es kommen sehen) auch Paulchen. Damit nicht genug - er saugt auch den für Cartoons so wichtigen Horizontstrich weg, und dann auch noch sich selbst.
Bei den Lesebühnen hat Tube dieses Schema perfektioniert.

 

2.4.06

Impro und Therapie

Ein heikles Thema: Ganz offensichtlich hat die Beschäftigung mit Improtheater therapeutische Effekte: Stärkung des Selbstbewusstseins, Empathie usw. Aber kann man dann einen Improkurs sozusagen als Therapie empfehlen? Eine wilde Debatte entspinnt sich darüber im YesAnd-Forum. Gewalttätige, Schizophrene. Dabei hatte ich nur an die kleinen Macken gedacht, die wir alle mit uns herumtragen.

 

3.4.06

Fortgeschrittene lernen Langform

Improvisierer, die mit anfangen, sich mit Langformen zu beschäftigen, tendieren oft dazu, sich von der Form gefangennehmen zu lassen, d.h. sie denken zu sehr an die Storystruktur und planen voraus. Dies hindert sie daran, im Moment zu bleiben und das bereits Geschehene im Blick zu behalten. Wichtig ist also nicht der Blick nach vorn, sondern der Blick zurück.
Randy Dixon sagt dazu, wir müssten die Geschichten erzählen, wie jemand, der rückwärts geht – achtsam für den Moment, und alles im Blick, was wir hinter uns gelassen haben.

 

4.4.06

„Fehler“, die nur bedingt welche sind

  1. Fragen stellen
    Hintergrund: Die Verantwortung, Angebote zu machen, wird auf den Partner verlagert. Spieler, die aus Angst zu definieren oder anzubieten, Fragen stellen, sollten sich tatsächlich mit Fragen zurückhalten. Auch werden Fragen oft gestellt, wenn der Spieler keine innere Haltung, keine Spannung hat.
    Aber: Fragen können selber starke Angebote beinhalten, wenn sie Information hinzufügen oder wenn die Figur durch die Art zu fragen oder durch das Fragen selbst charakterisiert wird.
    Schlechte Frage z.B.: „Und was machen wir jetzt?“ aus einem unbeteiligten Spiel heraus.
    Starke Frage: „Sind die Korallen etwa in der Schwarzen Gruft verborgen?“

  2. Streiten
    Hintergrund: Streiten bringt die Szenen nicht voran. Narrativ gesehen ist ein Streit statisch. Oft ist ein Streit Ausdruck des Kampfes zwischen den Spielern, die tatsächlich die Oberhand gewinnen (d.h. die Szene kontrollieren) wollen.
    Aber: Streits sind auch emotional hoch aufgeladen, und das kann man nutzen. Ebenso wie physische Kämpfe können Streits ornamentieren. Die Herausforderung liegt hierbei darin, den emotionalen und verbalen Impact herauszufiltern und damit zu spielen. Ähnlich wie bei einem Tanz oder einem Musikstück muss man sich des Rhythmus und Timing bewusst sein. Und ebenso wie eine Arie oder ein Tanz bleiben wir in der Gesamt-Handlung stehen.

  3. Transaktions-Szenen
    Hintergrund: Der emotionale Hintergrund bei Personen, die sich kaum kennen oder nur wenig miteinander zu tun haben, wie z.B. Kunde/Verkäufer, ist vergleichsweise gering.
    Aber: Es wäre inhaltlich ein ziemlicher Verlust, würde man völlig auf Szenen zwischen Unbekannten verzichten. Man sollte also bei solchen Szenen darauf achte, den den emotionalen Impact nicht zu verlieren.

 

5.4.06

Bewegungs-Improvisation

Physische Entscheidungen treffen mit Fokus auf ein bestimmtes Körperteil. Sogar möglich, das Ganze zu erweitern – z.B. Fokus auf „Knochen“, Gelenke, allgemeine Schwere usw.

 

6.4.06

Demut des Künstlers

"Künstler müssen freilich streben,
stets des Vorzugs wert zu sein,
doch sich selbst den Vorzug geben,
über andre sich erheben,
macht den größten Künstler klein."

(Aus Mozart: Der Schauspieldirektor KV 486, Libretto: Johann Gottlieb Stephanie der Jüngere)

 

11.4.06

Training

Wer glaubt, kein Training mehr zu benötigen, ist am Ende angekommen.

Allzeit zu trainieren: 

Stimmliche Geschmeidigkeit und körperliche Beweglichkeit.

  • Ständige Erweiterung sämtlicher körperlicher und stimmlicher Ausdrucksmöglichkeiten.

  • Permanentes Training der schauspielerischen Fähigkeiten – Technik und Vielfalt.

  • Training der Regietechnik.

  • Erweiterung der allgemeinen künstlerischen Bildung – Offenheit für sämtliche Künste, vor allem Theater, Film, Literatur, Musik.

  • Künstlerische Einflüsse, alltägliche Erlebnisse, historische und aktuelle Ereignisse, wissenschaftliche Erkenntnisse sollten darauf abgeklopft werden, ob und wie sie in die Improvisation einzubauen sind.

 

12.4.06

Verzweifelte Suche nach Formaten und Spielen

"Was können wir spielen? Was sollen wir spielen?" Egal, ob man zu acht auf der Bühne steht oder allein - frag dich, was du auf der Bühne überhaupt willst und was deine Stärken sind - dann entsteht das Format oder das Spiel schon fast von selbst.

 

13.4.06

Formbeherrschung

Wie gut sollte ein Impro-Ensemble ein bestimmtes Format beherrschen, bevor man es aufführt? Es spricht einiges dafür, die Form noch nicht allzu gut beherrschen, so dass sie eine spielerische Herausforderung darstellt und den Fokus auf sich zieht. Das gilt vor allem für relativ einfache Spiele oder strukturell einfache Langformen. Hier genügt es oft, sich bevor man loslegt klarzumachen, worauf es ankommt. Gerade Spiele, die komplett beherrscht werden, wirken etwas langweilig, da sie auch für die Spieler langweilig sind. Andererseits gibt es strukturell oder technisch sehr anspruchsvolle Formen. Eine improvisierte Musikform, die darauf beruht, dass die Spieler mehrstimmig singen, sollte nur dann gespielt werden, wenn die Spieler das auch auch schon mal mit Erfolg geprobt haben. Für Anfänger sind Synchro-Spiele zunächst etwas schwierig. Improvisation hat zwar immer mit Risiko zu tun, aber man sollte ja nicht bewusst ins offene Messer laufen. Und als Zuschauer will ich kein mutwillig herbeigeführtes Gestammel auf der Bühne sehen, sondern Spieler (auch Anfänger!), die sich mutig an Herausforderungen wagen, die für sie angemessen sind.

 

14.4.06

Geheimnisse / Innerer Konflikt

Hat der Held ein Geheimnis oder trägt er sich mit einem inneren Konflikt, dann sollte der Spieler diesen Konflikt nicht zu schnell lösen - denn dies ist das Material, mit dem er spielen kann. (Oder auch das "Versprechen der Szene".)

 

15.4.06

Anpassungsspieler

Aufmerksamkeit für die Mitspieler ist eine wunderbare Fähigkeit. Nur sollte das nicht dazu führen, sich selbst zu vergessen. Es nutzt dem Mitspieler nämlich nichts, wenn du dich ihm in allem anpasst und deine Figur darüber verlierst.

 

16.4.06

Gleichzeitige Angebote

Zwei Spieler betreten gleichzeitig die Bühne.
Beispiel 1) A schreibt eine Notiz, B hat einen Tobsuchtsanfall. In 90% der Fälle wird A sein Angebot fallenlassen, weil er glaubt, B habe das stärkere Angebot gemacht.
Beispiel 2) A zieht ein Buch aus einem Regal, B zielt mit Pfeil und Bogen in die Ferne. Die Chancen sind hoch, dass einer von ihnen das Angebot fallenlässt, da das Setting unrealistisch wirkt.
Aber es sind genau diese Zufälle, die der Improvisation den Drive geben. In 1) kann A der behandelnde Psychiater sein oder der Onkel, der B durch sein Schreiben zum Toben bringt. In 2) können sich zwei Freunde eine kleine Bibliothek auf einem Schießstand zugelegt haben oder B jagt Kaninchen aus A's Wohnzimmer.
In jedem Falle freuen wir uns als Zuschauer, wenn die Angebote aufrechterhalten und das Aufeinanderprallen gerechtfertigt und entfaltet wird. Aber wir sind enttäuscht, wenn ein Spieler sein Angebot aus Höflichkeit fallenlässt.

 

17.4.06

Karl Valentin

Bekanntermaßen bewunderte Bertolt Brecht die Distanziertheit des Valentinschen Spiels, in dem Sinne, dass er die Existenz der Bühne immer wieder mit einbezieht. Das Schauspielen selbst betreibt Valentin mit größter Ernsthaftigkeit. Er erlaubt sich keine Schludrigkeiten, ebensowenig wie seine Partnerin Liesl Karlstadt. Das moderne (oder meinetwegen postmoderne) Element bei Valentin liegt also nicht in einer Ironisierung des Schauspielerischen, sondern des (sozialen) Verhältnisses Schauspieler - "Puplikum".

 

18.4.06

Karl Valentin und Liesl Karlstadt

Oft improvisierten Valentin und Karlstadt minutenlang, und Liesl Karlstadt berichtete, dass sie immer währenddessen dachte: "Das muss ich mir unbedingt merken, damit wir es beim nächsten Mal einbauen." Und dann vergaß sie es doch.
Interessant wäre, ob durch die parallelen Memorisierungsanstrengungen das Improvisieren litt. Valentin war da offenbar lockerer - er nahm die Improvisationen als Wert für sich.

 

19.4.06

"Fuck the rules"

Ja, die Regeln sind eben nur Hinweise, dich zu lösen und ins Spielen zu bringen, dir die Angst vor dem Unbekannten zu nehmen. Verneinen, offene Fragen stellen, die Realität des Mitspielers blockieren - das alles ist OK, wenn es nicht aus Angst heraus geschieht, sondern als Spielangebot.
Die Crux ist nur, dass es in der Psyche der Spieler einen Mechanismus zu geben scheint, der genau das bewirkt, wenn sie den Boden unter den Füßen zu verlieren glauben: Verneinen, fragen, blockieren.

 

20.4.06

Tolle Ideen vs. Konsequenz

Ideen, um es noch mal zu sagen, zählen nichts, auch wenn die Zuschauer dir genau das nach der Show sagen: "Tolle Ideen!" In Wirklichkeit ist es umgekehrt. Je konsequenter du das weiterspinnst, was schon da ist, und dabei bleibst, umso eleganter wirkt dein Spiel. Draufgepackte Ideen dagegen wirken holprig und du bekommst bestenfalls einen Zwischenlacher.

 

21.4.06

Wieder einmal: Impro und Basketball

Dirk Nowitzki ist heißer Anwärter auf den Titel des "Most Valuable Player der US Basketball-Liga. Die Begründung liest sich wie die für einen guten Impro-Spieler: "Spieler wie Duncan und Nowitzki verstehen das System und nehmen willig ihren Platz darin ein. So wie brillante Solisten in einem Orchester, die stets nur den Klang des gesamten Ensembles im Ohr haben." Der komplette Artikel in der heutigen taz.

 

22.4.06

Storytelling

Wenn die Story einen bestimmten Punkt überschritten hat, sollte man nicht mehr allzu viele neue Überraschungskisten öffnen, die starken blinden Angebote in Grenzen halten und den Fokus eher aufs Wiedereinführen (re-incorporation) legen. Andererseits darf das nicht dazu führen, dass die Geschichte in voraussagbaren Tiptop-Schritten weitererzählt wird, schon gar nicht sollte der Spieler versuchen, die Story auf ein bestimmtes Ende hin zu lenken. Bleib weiterhin offen für Überraschungen und überrasche dich selbst. Aber bleib noch stärker als zum Beginn mit dem bisher Etablierten verbunden.

 

23.4.06

Beatles - Theater

Hatte immer wieder die Vermutung, dass die Beatles auch gute Impro-Spieler oder Comedians gewesen wären. Immerhin erwies sich später zumindest Ringo Starrs Schauspieltalent. Ein Filmchen, dass ihr theatralischen Komiker-Fähigkeiten zeigt, wenn's auch arger BBC-Trash ist. Die Pressekonferenzen hingegen erinnern stellenweise an die Ansagen bei der Chaussee der Enthusiasten.

 

24.4.06

Charaktere und Stereotypen

Diskussion beim Chicago-Improforum über "Character building". Provozierende Ausgangsthese, Impro-Charaktere kämen über den Status von holzschnittartigen Figuren nicht hinaus.
Die Impro-Technik des guten Schauspielers besteht aber darin, gar nicht erst das Klischee zur Hand zu nehmen, sondern - und das erstaunt einige Anfänger immer wieder - bei sich selbst anzufangen und sich bei der eigenen emotionalen Palette zu bedienen. Falls ich also z.B. einen hilflosen Polizisten spielen will, fange bei ich nicht bei meinem Bild "Polizist" an, sondern bei der eigenen Erfahrung von Hilflosigkeit. Der Polizist entsteht dann von selber, und mit ihm die Tragik (oder Komik) des Widerspruchs zwischen Verhalten und sozialer Rollenerwartung.
Selbst die noch so weit entfernte Figur ist in uns angelegt. Was man braucht, ist natürlich ein gewisses Maß an Selbstvertrauen, die Figur eben auf die eigene Weise zu spielen und nicht das Klischee nachzuahmen. 

 

26.4.06

Schäkern mit dem Publikum

Schönes Bild von "Adali Stevenson", das gegen solche Koketterien spricht, im YesAnd-Forum: "A scene is like a balloon. The more it intensifies, the more it grows. You can get a big noise by popping a fat baloon, but only once. Then it's gone.

 

27.4.06

Funny Games

Seltsam, wie oft Spiele und deren Regeln als Behinderung aufgefasst werden, als zu erfüllende Aufgaben. Stattdessen kann man sie als Möglichkeit betrachten, auf einen bestimmten Aspekt der Improvisation zu fokussieren und diesen so weit wie möglich auszuloten.

 

29.4.06

Die vierte Wand durchbrechen

Nervt es, wenn jemand die vierte Wand durchbricht? Hitzige Diskussion darüber bei YesAnd.
Es kommt drauf an: Nutzt der Spieler das Durchbrechen, um sich vor szenischen Entscheidungen zu drücken?
Wenn die Form oder das Impro-Stück so angelegt sind, kann es durchaus sinnvoll sein, die vierte Wand zu durchbrechen, und zwar ruhig häufig. Brecht z.B. tat das ständig. In entsprechend angelegten Harolds sind Monologe und Kommentare, die sich direkt ans Publikum richten, angebracht.

 

30.4.06

Nett sein

Ergänzung zu Johnstones "Geschichten kaputtmachen" aus "Theaterspiele". Nett zu sein, heißt, alles auf ein gleichmäßig nettes, dabei langweiliges Niveau runterzufahren. Es äußert sich oft als Sofort-Lösung eines Problems. Um im Rotkäppchen-Beispiel von Johnstone zu bleiben:
Da traf Rotkäppchen den bösen Wolf. Aber als er sah, was für ein schönes Mädchen Rotkäppchen war, verliebte er sich in sie und beschloss, von nun an nicht mehr böse zu sein.
Improspieler sind oft nett aus dem an sich guten Bestreben heraus, die Szenen positiv voranzubringen. Positivität bedeutet aber nicht Eiapopeia.
Man möge Szenen positiv starten, um eine Fallhöhe zu schaffen.
In einem weiteren Sinne spiele man positiv, indem man die Tendenz der Szene bejaht. Um noch einmal Johnstone zu zitieren: "Wenn Laurel und Hardy ein Klavier über eine Hängebrücke tragen, wäre es positiv, wenn von der anderen Seite ein Gorilla entgegenkommt.)
Positiv sein, heißt, das Risiko zu erhöhen. Es bedeutet nicht, nett zu sein.
 

 

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Dan Richter