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Gedanken zu Improvisation und Improtheater - Dan Richter

August 2006

2006
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1.8.06

Komik der Improvisation

Viele Impro-Spiele ziehen ihre Komik für den Betrachter genau daraus, dass der Impro-Spieler nicht agiert, sondern reagiert. Er wird zum Spielball der von ihm unbeeinflussbaren Umstände und erschafft aus diesen Situationen heraus das sowohl für ihn als auch für die Zuschauer Unerwartbare.
Ein zusätzlich "gespielter" Kommentar durch Mimik ist überhaupt nicht notwendig. Buster Keaton treibt diese Form der Komik auf die Spitze.

 

2.8.06

Moderation nicht unterschätzen

Moderationen sind mehr als eine bloß notwendige Einleitung, ein Übergang, ein Schluss. Sie sind Teil der Show und sollten deshalb auch unterhaltsam sein. Wenn man etwa Fragen ans Publikum richtet, sollten diese unterhaltsam sein: Als Spieler sollte man ein aufrichtiges Interesse am Zuschauer und an dessen Antworten haben, sonst wirkt die Kommunikation, schematisch, stumpf und fad.

 

3.8.06

Moderation nicht überschätzen

In vielen sehr formal ablaufenden Impro-Shows (wie z.B. Theatersport, Micetro etc.) sind auch die Moderationen einstudiert bis ins Detail. Das hat zwar den Vorteil einer gewissen Dynamik. Auf Dauer aber gerinnt es zum Klischee. Man frage sich: Braucht jedes Publikum ein Warm Up im klassischen Sinne? Ist eine spontane Moderation nicht angemessener - gerade für eine Impro-Show?

 

4.8.06

Blockieren/Akzeptieren

Blockieren und Akzeptieren sind als geistige Haltungen zu begreifen, die zwar oft, aber nicht immer in szenischen Entscheidungen zu erkennen sind.
Letztlich ist es immer die Frage: Lässt sich der Spieler auf das Spiel ein oder sucht er Sicherheit und Kontrolle?

 

5.8.06

Verschiedene Denk-Modi

These von S. Ulrickson: Improvisierende Tänzer achten in Bewegungs-Improvisationen eher auf den eigenen Körper, Schauspieler auf die emotionale Kommunikation. untereinander.
Das hieße im Unkehrschluss: Tänzer sollten stärker noch die Verbindung suchen, Schauspieler hingegen loslassen.

 

6.8.06

Spontaneität und Tempo

Entwicklung der Spontaneität bedeutet nicht, die Geschwindigkeit der physischen oder verbalen Reaktion zu erhöhen (obwohl dies ein Übungsmittel sein kann), es bedeutet vielmehr die Reaktionszeit zu verringern, also den Abstand zwischen Impuls und Reaktion. Viele Games und Übungen versuchen genau das.

 

 

7.8.06

Seh-Gewohnheiten

Das Tempo der ganz frühen Slapstickfilme vor ca. 1920 ist eigentlich heute überhaupt nicht mehr nachvollziehbar. Aber wie ging es den Zuschauern damals? Konnten sie in all dem Gerenne der Keystone-Produktionen überhaupt noch etwas erkennen? Mussten sie sich die Filme mehrmals ansehen? Oder haben sie ihre Seh-Gewohnheiten an das Tempo der Filme angepasst? Waren sie aufmerksamer, auch weil sie wussten, dass das Ganze gleich zuende sein würde? Viele Filme waren ja kürzer als ein Vorspann heutzutage.
Wenn das zutrifft, ist das ein Hinweis darauf, dass sich auch die Seh-Gewohnheiten eines "impro-gebildeten" Publikums entwickeln lassen.

 

 

8.8.06

Komplexität und Spontaneität

Komplexe Impro-Formate, die ein hohes Maß an gegenseitiger Aufmerksamkeit verlangen (wie z.B. improvisierte Opern, bedürfen auch eines hohen Maßes an Spontaneität. Denn der Fokus auf all die anderen Elemente (Was bisher geschah, musikalische Struktur, formale Erzählstrukturen usw.) lassen einen schnell in erzählerische Klischees rutschen.

 

 

9.8.06

Zeitdehnung

Asiatische Kampfsportler und auch der frühere Tennisstar Jimmy Connors aber auch Motorsportler erleben entscheidende Zeitabschnitte (den Angriff des Gegners, das Passieren des Balls übers Netz, das Einfahren in die Kurve) in unglaublicher Zeitdehnung. Zen lehrt die  Fähigkeit, den Augenblick gedehnt und spannungsreich zu erleben.
Es wäre schön, dies in die Improvisation mit rüberzunehmen.

 

13.8.06

Klischees

Wie vermeidet man es, Klischees zu spielen, in Klischees reinzurutschen? Zunächst sollte man Klischees nicht fürchten. Sie unterlaufen einem immer wieder. Und jede Typisierung enthält auch immer ein Stück Klischee. In der Improvisation werden wir Klischees nicht immer vermeiden können, zumal wir schnell reagieren und Figuren und deren Reaktionen aus dem Moment heraus erfinden. Nachkorrekturen sind so gut wie unmöglich. Also - keine Panik, wenn man ein eigenes oder fremdes Klischee erkennt. Unangenehm wird es nur, wenn man Figuren und Charaktere bewusst klischeehaft gestaltet. Der schnelle Lacher ist einem in solchen Szenen so gewiss wie die Garantie auf eine platte Szene. Es ist alles eine Frage der Verfeinerung und des kombinatorischen Geschicks.
Um es an einem augenfälligen Beispiel zu verdeutlichen: Wenn ich einen tuntigen Schwulen spiele, laufe ich Gefahr, in dem Moment, wo ich die Bühne betrete, ihn zur Witzfigur verkommen zu lassen, und zwar umso stärker, je mehr klischeehafte Elemente ich einbaue - Tonfall, abgewinkelte Hand, Redensarten usw. Heißt das aber, dass man auf der Bühne keine Tunten spielen soll? Nein - es bedarf nur einer großen Sensibilität, Klischees zu erkennen, sie evtl. zu spielen, aber vielleicht eben auch zu konterkarieren. Die Klischee-Tunte wird vielleicht dann interessant, wenn sie an ihre emotionale Grenze getrieben wird und z.B. brutale Züge zeigt.

 

 

14.8.06

Verfeinerte Spontaneität

Die große Kunst der Spontaneität, auf die Johnstone immer wieder hinweist, liegt ja darin, nicht einfach nur impulsiv zu reagieren, sondern den Fokus der Spontaneität auf das Spiel zu lenken. Die geistige Leistung besteht dann darin, Figur und Spieler zu trennen. Szenisch betrachtet: Ein Banker wird vom Gangster bedroht. Der Impuls des Spielers wäre in einer ähnlichen Situation, sich unter allen Umständen zu retten und vielleicht den Gangster außer Gefecht zu setzen. Anfänger tun dann oft genau das: Sie fliehen, sie streiten, sie kämpfen mit dem ernsten Ziel zu gewinnen, sie weichen aus. Ein erfahrener Improspieler sucht die Gefahr für seine Figur (vor allem wenn es die Heldenfigur ist). Um das nicht "ausgedacht" erscheinen zu lassen, d.h. um spontan zu bleiben, muss man diesen Denkmodus unter Umständen trainieren. Das heißt, das Spiel kann nur dann spontan sein, wenn der Spieler vermag, zwischen sich und der Figur zu unterscheiden.

 

 

15.8.06

Balance

Die Kunst des erfahrenen Improspielers, der schon tausende Geschichten und Szenen gespielt und gesehen hat, liegt darin, sich selbst aus der Balance zu werfen. Das Überraschende jedes Mal aufs Neue zu finden. Es mag an der Struktur menschlichen Denkens liegen, dass wir uns immer wieder Schablonen und Muster zurechtlegen. Diese wegzuwerfen kann schwer sein - für Anfänger und für Profis.

 

 

16.8.06

Die Zukunft hinter uns

Die Aymara - ein im Hochland der Anden lebendes Volk - halten die Zukunft für nicht sichtbar und deuten das mit Gesten an, die hinter den sich weisen, an. Umgekehrt die Vergangenheit vorn.
Sie denken wie ein guter Improspieler, für den das Vergangene klar im Sichtbaren liegt, die Zukunft aber nicht vorhersehbar ist.

 

 

17.8.06

Flow und Zeitdehnung und Zeitstauchung

Kreativer Flow ist Taktgenauigkeit von Denken und Ausführen. Es erfordert ein gewisses Training, um diese Art von Denken zu erreichen. Denn je nach Art der kreativen Tätigkeit bzw. des Improvisierens wird die Zeit gedehnt oder gestaucht.
Ein Musiker, der ein rasches Solo spielt, dehnt die Zeit. Beim Schreiben hingegen, kommt es ja auch darauf an, die Assoziationen nicht explodieren zu lassen, sondern sie in den Takt des Schreibrhythmus zu bringen.
Eine auszuprobierende Übung dazu: Improvisiere eine kurze Geschichte.
1. Schreib sie in deinem normalen Tempo (mit Stift oder an der Tastatur).
2. Entwickle sie mündlich, indem du sie frei erzählst.
3. Schreib die Geschichte unter erschwerten Bedingungen, z.B. in Spiegelschrift oder mit umgekehrten Buchstaben oder mit umgedrehter Computertastatur.

 

 

18.8.06

Modalverben

Vermeide Modalverben in improvisierten Geschichten. Man fügt sie oft unwillkürlich ein, um Zeit zu gewinnen. Johnstones gutes Beispiel hier abgewandelt: "Wir entdeckten am Strand eine dunkle Höhle. Da wollten wir hineingehen." Besser: "Da gingen wir hinein."

 

 

19.8.06

Spontaneität

Hat Johnstone nicht doch Unrecht, wenn er meint, es käme dem Zuschauer einer Impro-Show nur auf die gute Geschichte an? Gutes Improvisieren ist doch als solches auch eine Kunst, so wie etwa in der Literatur die Fähigkeit, die treffende Formulierung zu finden.
Und vor allem: Die meisten der von Johnstone erfundenen oder popularisierten Games rücken genau diese Kunst in den Vordergrund.

 

 

20.8.06

Dankbarkeit

Sei nicht genervt von seltsamen "unpassenden" Angeboten oder Spielzügen deiner Mitspieler. Sei dankbar.

 

 

21.8.06

Subtilität improvisierter Szenen

Sprich das absolut Offensichtliche nicht aus, sondern spiel damit nonverbal.
Typisch für Anfänger ist es, Status zu thematisieren: "Warum machen Sie sich denn hier so breit?"
Oder Emotionen:
"Was ist denn mit Ihnen los? Sie gucken ja so komisch?"
Oder seltsame Situationen:
"Was machen Sie denn in meiner Wohnung? Sind Sie ein Einbrecher? Oh Gott!"
All dies kann nonverbal geschehen und wird dadurch spannender. Im zuletzt genannten Fall kann der Spieler gerade dadurch die Fallhöhe steigern, indem er den Einbrecher nicht sieht.
Johnstones Vampirspiel übt genau das.
Verbales Thematisieren geschieht oft aus Angst, sich in Unbekanntes einzulassen. Szenisch gesehen verhindert es Dramatik und das Finden eines "Game".

 

 

22.8.06

Eleganz

Sei effektiv in Bewegung und Sprache. Effektivität erreichst du durch Training.

 

 

23.8.06

Sicherheit / Unsicherheit

Als ich anfing, mit unserer ersten Gruppe auf der Bühne zu improvisieren, sagte ich, wenn es darum ging, neue Formen oder Spiele auf die Bühne zu werfen: "Wir müssen erst auf dem Seil stehen lernen, bevor wir darauf tanzen." Heute denke ich: "Nur wer tanzt, hält sich auf dem Seil."

 

 

24.8.06

Storys

Johnstone und andere betonen oft, es käme dem Zuschauer letztlich nicht darauf an, ob die Szene gut improvisiert sei oder nicht, sondern ob eine gute Geschichte erzählt würde.
Wenn das stimmte, hieße es ja, Improvisation als Kunst zu negieren. Denn wir genießen ja das freie Spiel der Impro-Schauspieler und ihren Flow. Gerade Johnstone hat hunderte Spiele entwickelt bzw. popularisiert, die in den Vordergrund stellen, dass die Szene improvisiert wird. Dem Spaß, den ein gut ausgeführtes Spiel provoziert, kann sich kaum jemand entziehen, und oft genug ist er des Improspielers Einstiegsdroge.

 

 

25.8.06

Improvisationstheater für Kinder und mit Kindern

Offenbar haben Kinder eine andere Wahrnehmung des Improtheaters. Das da verschiedene Leute gemeinsam eine Geschichte aus dem Stegreif entwickeln, ist überhaupt keine Sensation für sie, denn schließlich tun sie das bis zu einem gewissen Alter selber noch.
Aber sie erkennen, dass das Improtheater einen Platz bietet, wo man sich ausspinnen darf und hinterher auch noch beklatscht wird.
Seltsam, diese Kinder.

 

 

26.8.06

"Ich bin schwul, Alter"

Impro-Workshops mit Vierzehnjährigen sind manchmal höchst schwierig zu handhaben. Allzuviel Subtitlität darf man nicht erwarten. Vielleicht ist schon viel gewonnen, wenn sie sich ausspinnen dürfen, ohne dafür kritisiert zu werden. (Man muss allerdings den sensibleren Herzchen unter ihnen klarmachen, dass das durchaus OK ist, wenn man hier mal etwas obszön wird.
Schließlich tun auch wir im Warm Up nichts anderes als uns Obszönitäten um die Ohren zu hauen, damit das nachher auf der Bühne nicht geschieht.

 

 

26.8.06

Improv Everywhere

Manches ein bisschen blödelig, aber "Slo Mo Depot" wäre auch etwas für die "Liga für Kampf und Freizeit".

 

 

27.8.06

Rechtfertigungsorgien

Immer wieder geschieht es beim Improvisieren, dass Irritationen, Missverständnisse, "Fehler" usw. auf der Bühne gerechtfertigt werden müssen. In einigen Games ist dies sogar der Hauptfokus.
Unangenehm wird es allerdings, wenn die Missverständnisse oder widersprüchlichen Angebote sich dermaßen häufen, dass man die Story nicht mehr vorantreiben, sondern nur noch statisch verharrt, weil man ständig irgendetwas rechtfertigen muss.
In Harolds oder ähnlichen Langformen, die auf dem parallelen Spiel verschiedener Szenen beruhen, stellt sich immer wieder die Frage, ob die verschiedenen Stories zusammengeführt werden sollen oder nicht.
Ich tendiere dazu, die Stories nicht miteinander zu verknüpfen, denn die Fülle der Figuren und Handlungslinien sind oft nur schwer miteinander vereinbaren oder ihnen muss Gewalt angetan werden.
Eine einzelne clevere Rechtfertigung ist ein netter Gag. Wenn minutenlang gerechtfertigt wird, verliert man als Zuschauer die Lust, weil man das Gefühl nicht los wird, die Spieler kommen mit ihrem Material nicht zurecht.

 

 

28.8.06

Nicht verknüpfen

Ein weiterer Grund, verschiedene Stories in Langformen nicht miteinander zu verknüpfen: Die Zuschauer tun das ohnehin. Im Harold steht das vorgeschlagene Wort als Überschrift über dem gesamten Format. Da muss man es dem Zuschauer nicht noch mit einer Extraportion dick aufs Brot schmieren.
Oft verknüpfen wir ja, weil die Gemeinsamkeiten der verschiedenen Geschichten auf der Hand liegen. Da bedarf es eben manchmal auch einer gewissen Kraft, der Verknüpfung zu widerstehen.

 

 

29.8.06

Wie man Held ist

1. Ein Held gerät in Schwierigkeiten. (Johnstone)
2. Ein Held schwankt. Zumindest wenn es nicht klamaukig oder opernhaft ausgedrückt wird, widerspiegelt sich der äußere Konflikt (oft unausgesprochen) im Helden. (Brecht)

 

 

30.8.06

Workshop

Entscheide, ob der Workshop dich trainieren oder belehren oder beides soll. Dasselbe umgekehrt für den Lehrer.

 

 

31.8.06

Komik und Improvisation

Die ganze Frage, wie komisch man sein darf, wird völlig seltsam und unklar diskutiert. Ich hätte überhaupt kein Problem damit, Improtheater als komisches Theatergenre zu akzeptieren.
Wir sind eben als Zuschauer nicht nur an Storys interessiert, sondern auch daran, wie die Improvisierer die Story entwickeln.
Und das ist eben, wenn es gut gemacht ist, meistens höchst amüsant.
Das "Gag-Verbot" oder das Streben nach nichtklamaukigen Szenen wird oft verwechselt mit Komikverbot.
Aber es gehört auch ein hohes Maß an Konzentration dazu, gute Komik zu erzielen.

 

 

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Dan Richter