Gedanken zu Improvisation und Improtheater - Dan Richter
August 2006
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1.8.06 Komik der Improvisation Viele Impro-Spiele ziehen
ihre Komik für den Betrachter genau daraus, dass der Impro-Spieler nicht
agiert, sondern reagiert. Er wird zum Spielball der von ihm
unbeeinflussbaren Umstände und erschafft aus diesen Situationen heraus
das sowohl für ihn als auch für die Zuschauer Unerwartbare.
2.8.06 Moderation nicht unterschätzen Moderationen sind mehr als eine bloß notwendige Einleitung, ein Übergang, ein Schluss. Sie sind Teil der Show und sollten deshalb auch unterhaltsam sein. Wenn man etwa Fragen ans Publikum richtet, sollten diese unterhaltsam sein: Als Spieler sollte man ein aufrichtiges Interesse am Zuschauer und an dessen Antworten haben, sonst wirkt die Kommunikation, schematisch, stumpf und fad.
3.8.06 Moderation nicht überschätzen In vielen sehr formal ablaufenden Impro-Shows (wie z.B. Theatersport, Micetro etc.) sind auch die Moderationen einstudiert bis ins Detail. Das hat zwar den Vorteil einer gewissen Dynamik. Auf Dauer aber gerinnt es zum Klischee. Man frage sich: Braucht jedes Publikum ein Warm Up im klassischen Sinne? Ist eine spontane Moderation nicht angemessener - gerade für eine Impro-Show?
4.8.06 Blockieren/Akzeptieren Blockieren und Akzeptieren
sind als geistige Haltungen zu begreifen, die zwar oft, aber nicht immer
in szenischen Entscheidungen zu erkennen sind.
5.8.06 Verschiedene Denk-Modi These von S. Ulrickson:
Improvisierende Tänzer achten in
Bewegungs-Improvisationen eher auf den eigenen Körper, Schauspieler auf
die emotionale Kommunikation. untereinander.
6.8.06 Spontaneität und Tempo Entwicklung der Spontaneität bedeutet nicht, die Geschwindigkeit der physischen oder verbalen Reaktion zu erhöhen (obwohl dies ein Übungsmittel sein kann), es bedeutet vielmehr die Reaktionszeit zu verringern, also den Abstand zwischen Impuls und Reaktion. Viele Games und Übungen versuchen genau das.
7.8.06 Seh-Gewohnheiten Das Tempo der ganz frühen
Slapstickfilme vor ca. 1920 ist eigentlich heute überhaupt nicht mehr
nachvollziehbar. Aber wie ging es den Zuschauern damals? Konnten sie in
all dem Gerenne der Keystone-Produktionen überhaupt noch etwas erkennen?
Mussten sie sich die Filme mehrmals ansehen? Oder haben sie ihre
Seh-Gewohnheiten an das Tempo der Filme angepasst? Waren sie aufmerksamer,
auch weil sie wussten, dass das Ganze gleich zuende sein würde? Viele
Filme waren ja kürzer als ein Vorspann heutzutage.
8.8.06 Komplexität und Spontaneität Komplexe Impro-Formate, die ein hohes Maß an gegenseitiger Aufmerksamkeit verlangen (wie z.B. improvisierte Opern, bedürfen auch eines hohen Maßes an Spontaneität. Denn der Fokus auf all die anderen Elemente (Was bisher geschah, musikalische Struktur, formale Erzählstrukturen usw.) lassen einen schnell in erzählerische Klischees rutschen.
9.8.06 Asiatische Kampfsportler und
auch der frühere Tennisstar Jimmy Connors aber auch Motorsportler erleben
entscheidende Zeitabschnitte (den Angriff des Gegners, das Passieren des
Balls übers Netz, das Einfahren in die Kurve) in unglaublicher
Zeitdehnung. Zen lehrt die Fähigkeit, den Augenblick gedehnt und
spannungsreich zu erleben.
13.8.06 Klischees Wie vermeidet man es,
Klischees zu spielen, in Klischees reinzurutschen? Zunächst sollte man
Klischees nicht fürchten. Sie unterlaufen einem immer wieder. Und jede
Typisierung enthält auch immer ein Stück Klischee. In der Improvisation
werden wir Klischees nicht immer vermeiden können, zumal wir schnell
reagieren und Figuren und deren Reaktionen aus dem Moment heraus erfinden.
Nachkorrekturen sind so gut wie unmöglich. Also - keine Panik, wenn man
ein eigenes oder fremdes Klischee erkennt. Unangenehm wird es nur, wenn
man Figuren und Charaktere bewusst klischeehaft gestaltet. Der schnelle
Lacher ist einem in solchen Szenen so gewiss wie die Garantie auf eine
platte Szene. Es ist alles eine Frage der Verfeinerung und des
kombinatorischen Geschicks.
14.8.06 Verfeinerte Spontaneität Die große Kunst der Spontaneität, auf die Johnstone immer wieder hinweist, liegt ja darin, nicht einfach nur impulsiv zu reagieren, sondern den Fokus der Spontaneität auf das Spiel zu lenken. Die geistige Leistung besteht dann darin, Figur und Spieler zu trennen. Szenisch betrachtet: Ein Banker wird vom Gangster bedroht. Der Impuls des Spielers wäre in einer ähnlichen Situation, sich unter allen Umständen zu retten und vielleicht den Gangster außer Gefecht zu setzen. Anfänger tun dann oft genau das: Sie fliehen, sie streiten, sie kämpfen mit dem ernsten Ziel zu gewinnen, sie weichen aus. Ein erfahrener Improspieler sucht die Gefahr für seine Figur (vor allem wenn es die Heldenfigur ist). Um das nicht "ausgedacht" erscheinen zu lassen, d.h. um spontan zu bleiben, muss man diesen Denkmodus unter Umständen trainieren. Das heißt, das Spiel kann nur dann spontan sein, wenn der Spieler vermag, zwischen sich und der Figur zu unterscheiden.
15.8.06 Balance Die Kunst des erfahrenen Improspielers, der schon tausende Geschichten und Szenen gespielt und gesehen hat, liegt darin, sich selbst aus der Balance zu werfen. Das Überraschende jedes Mal aufs Neue zu finden. Es mag an der Struktur menschlichen Denkens liegen, dass wir uns immer wieder Schablonen und Muster zurechtlegen. Diese wegzuwerfen kann schwer sein - für Anfänger und für Profis.
16.8.06 Die Zukunft hinter uns Die Aymara - ein im Hochland
der Anden lebendes Volk - halten die Zukunft für nicht sichtbar und
deuten das mit Gesten an, die hinter den sich weisen, an. Umgekehrt die
Vergangenheit vorn.
17.8.06 Flow und Zeitdehnung und Zeitstauchung Kreativer Flow ist
Taktgenauigkeit von Denken und Ausführen. Es erfordert ein gewisses
Training, um diese Art von Denken zu erreichen. Denn je nach Art der
kreativen Tätigkeit bzw. des Improvisierens wird die Zeit gedehnt
oder gestaucht.
18.8.06 Modalverben Vermeide Modalverben in improvisierten Geschichten. Man fügt sie oft unwillkürlich ein, um Zeit zu gewinnen. Johnstones gutes Beispiel hier abgewandelt: "Wir entdeckten am Strand eine dunkle Höhle. Da wollten wir hineingehen." Besser: "Da gingen wir hinein."
19.8.06 Spontaneität Hat Johnstone nicht doch
Unrecht, wenn er meint, es käme dem Zuschauer einer Impro-Show nur auf
die gute Geschichte an? Gutes Improvisieren ist doch als solches auch eine
Kunst, so wie etwa in der Literatur die Fähigkeit, die treffende
Formulierung zu finden.
20.8.06 Dankbarkeit Sei nicht genervt von seltsamen "unpassenden" Angeboten oder Spielzügen deiner Mitspieler. Sei dankbar.
21.8.06 Subtilität improvisierter Szenen Sprich das absolut
Offensichtliche nicht aus, sondern spiel damit nonverbal.
22.8.06 Eleganz Sei effektiv in Bewegung und Sprache. Effektivität erreichst du durch Training.
23.8.06 Sicherheit / Unsicherheit Als ich anfing, mit unserer ersten Gruppe auf der Bühne zu improvisieren, sagte ich, wenn es darum ging, neue Formen oder Spiele auf die Bühne zu werfen: "Wir müssen erst auf dem Seil stehen lernen, bevor wir darauf tanzen." Heute denke ich: "Nur wer tanzt, hält sich auf dem Seil."
24.8.06 Storys Johnstone und andere betonen
oft, es käme dem Zuschauer letztlich nicht darauf an, ob die Szene gut
improvisiert sei oder nicht, sondern ob eine gute Geschichte erzählt
würde.
25.8.06 Improvisationstheater für Kinder und mit Kindern Offenbar haben Kinder eine
andere Wahrnehmung des Improtheaters. Das da verschiedene Leute gemeinsam
eine Geschichte aus dem Stegreif entwickeln, ist überhaupt keine
Sensation für sie, denn schließlich tun sie das bis zu einem gewissen
Alter selber noch.
26.8.06 "Ich bin schwul, Alter" Impro-Workshops mit
Vierzehnjährigen sind manchmal höchst schwierig zu handhaben. Allzuviel
Subtitlität darf man nicht erwarten. Vielleicht ist schon viel gewonnen,
wenn sie sich ausspinnen dürfen, ohne dafür kritisiert zu werden. (Man
muss allerdings den sensibleren Herzchen unter ihnen klarmachen, dass das
durchaus OK ist, wenn man hier mal etwas obszön wird.
26.8.06 Improv Everywhere Manches ein bisschen blödelig, aber "Slo Mo Depot" wäre auch etwas für die "Liga für Kampf und Freizeit".
27.8.06 Rechtfertigungsorgien Immer wieder geschieht es
beim Improvisieren, dass Irritationen, Missverständnisse,
"Fehler" usw. auf der Bühne gerechtfertigt werden müssen. In
einigen Games ist dies sogar der Hauptfokus.
28.8.06 Nicht verknüpfen Ein weiterer Grund,
verschiedene Stories in Langformen nicht miteinander zu verknüpfen: Die
Zuschauer tun das ohnehin. Im Harold steht das vorgeschlagene Wort als
Überschrift über dem gesamten Format. Da muss man es dem Zuschauer nicht
noch mit einer Extraportion dick aufs Brot schmieren.
29.8.06 Wie man Held ist 1. Ein Held gerät in
Schwierigkeiten. (Johnstone)
30.8.06 Workshop Entscheide, ob der Workshop dich trainieren oder belehren oder beides soll. Dasselbe umgekehrt für den Lehrer.
31.8.06 Komik und Improvisation Die ganze Frage, wie komisch
man sein darf, wird völlig seltsam und unklar diskutiert. Ich hätte
überhaupt kein Problem damit, Improtheater als komisches Theatergenre zu
akzeptieren.
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Dan Richter