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Gedanken zu Improvisation und Improtheater - Dan Richter

Dezember 2006

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1.12.06

Künstlerischer Wille

Seltsam manchmal, wie manche Spieler erst loslegen, wenn sie ganz genau wissen, was sie zu tun haben, wenn sie sich sozusagen an einer Aufgabe gewissermaßen abarbeiten können, möglichst so sicher, dass sie irgendwann bestimmte Schemata aus dem Hut ziehen können. Je größer die Unsicherheit auf der Bühne, umso panischer sind sie. Dabei brauchen wir ja nicht mehr als das: Eine leere Bühne und den Willen, der Kreativität ihren Lauf zu geben. Aus diesem Grunde sind beseelte Anfänger, die mit Freude und Entdeckungslust ein Anfängerspiel spielen, viel interessanter zu beobachten, als verängstigte oder panische Profis, die erst dann ihre Ruhe haben, wenn der Applaus für eine Szene kommt, die sie in ihren Klischees schon zigmal gespielt haben.
Ich weiß nicht, ob Lösels Vergleich von Aus-der-Fülle-Spielen und Aus-der-Leere-Spielen zieht, denn wer sich völlig leer macht, ist erfahrungsgemäß auch müde. Wir brauchen einen künstlerischen Willen, der Wasserhahn der Kreativität in unserem Kopf muss aufgedreht sein. Ein Spieler muss den Willen haben, sich einzubringen. Bloßes Reagieren genügt eben nicht, man muss noch eins draufsetzen. 

 

 

2.12.06

Dilettantismus

"Fehler der Dilettanten: Phantasie und Technik unmittelbar miteinander verbinden zu wollen." (Goethe)
Wir müssen die Technik trainieren, beherrschen, damit wir sie fallenlassen können.

 

 

3.12.06

Tools! Not Rules!

Für viele wirkt der Begriff der "Regel" schon einengend. Eine Stimme im Kopf redet dann auf sie ein: "Ich darf keine Fragen stellen. Ich muss den Mitspieler beobachten! Ich muss physisch agieren! Ich soll emotional reagieren!" Und vor lauter Regeleinhaltungs-Angst vergessen sie zu spielen. Die sogenannten Regeln sind also eher als Rüstzeug zu verstehen.
Oder (um in meiner geliebten Basketball-Analogie zu bleiben) man kann sie auch als Spielregeln verstehen: Der Ball darf nicht im Aus landen, aber natürlich geht das Spiel, wenn er trotzdem im Aus landet (oder bei einem Fehlpass), weiter. Kein Spieler ist von dem Gedanken paralysiert, dass der Ball im Aus landen könnte.

 

 

4.12.06

Pantomime

Gehe nicht davon aus, dass deine Mitspieler deine Pantomime deutlich erkennen können. Notfalls muss definiert werden.

 

 

5.12.06

Märchen

Seltsamerweise wird gerade bei einem doch recht bekannten Genre wie dem Märchen im Improtheater oft völlig atypisch erzählt. Die typische Märchen-Improszene beginnt mit einem Zwerg, einem Zauberer, einer Hexe usw. All das taucht im Märchen so gut wie nie zu Beginn auf. Das Seltsame bricht - ähnlich wie im Horror - in die Welt des Normalen ein.

 

 

6.12.06

Showformate

Ein gutes Format zeichnet sich durch Einfachheit aus. Das Schlimmste ist, wenn die Anmoderation, das Warm Up des Publikums und die Erklärung des Formates schon mal 20 Minuten einnehmen.
Sie sollten auch nicht vom Kern der Sache, nämlich Improtheater, ablenken. So gut es auch funktioniert - da hat Theatersport auch viel kaputtgemacht. Viele Zuschauer sind regelrecht enttäuscht, wenn sie eine Improshow sehen, in der nicht zwei Mannschaften gegeneinander antreten, geschweige denn keine Games gespielt werden.

 

 

7.12.06

Publikumserziehung

Wenn man eine regelmäßige Show spielt, ist es eine Unsitte, auf sich verspätendes Publikum zu warten, denn man bestraft ja so das pünktliche Publikum, dass sich dann beim nächsten Mal auch sagt: Dann kommen wir eben später. Also einfach konsequent pünktlich beginnen.

 

 

8.12.06

Streit

Streit ist ja vor allem langweilig, wenn sich nichts entwickelt, wenn es verbal auf ein Nein-Doch-Nein hinausläuft und emotional und physisch die Möglichkeiten ausgeschöpft sind. Die Spieler sollten vor allem nicht in einen Spieler-Streit abrutschen. Streit kann aber interessant gestaltet werden:

  1. Physisch: Der Streit wird zu einer Art Bühnentanz, physische Gegensätze werden genutzt und dynamisch behandelt.
  2. Emotional: Es wird interessant, wenn sich die Beteiligten in eine Berg-und-Talfahrt begeben und die Emotionen ihrer Figuren voll ausspielen.
  3. Verbal: Einen Ansatz liefert Johnstone in "Theaterspiele", als er die Kauderwelsch-Beleidigungen einführt: Man bezieht sich auf das zum Schluss gesagte und führt es in den Streit ein. Auf diese Weise treibt man die Szene inhaltlich voran.
    (Beispiel:
    - Seit vier Wochen besäufst du dich jeden Abend mit deinen Freunden, während ich hier zu Hause auf dich warte.
    - Meine Freunde haben uns schließlich dieses Haus geschenkt.
    - Geschenkt kann man das wohl kaum nennen, wenn du dich dafür verpflichten musstest, dich zum Objekt ihrer Alkohol-Experimente zu machen.
    - Durch diese Experimente finde ich erst zu meinem wahren Ich.
    - Dein wahres Ich hast du verkauft, seit du den Vertrag mit Gisbert unterschrieben hast.
    - Gisbert ist der einzige Anwalt in der Stadt, der noch weiß, wie man mit Messern umgeht. (usw.)

 

 

9.12.06

Heikle Themen und politische Inkorrektheiten

Heikle Themen verlieren einiges an Brisanz, wenn man eine klare Haltung zu ihnen hat (oder einnimmt). Wer schafft es schon, eine gute Szene zu spielen, in der z.B. ein geistig oder körperlich Behinderter auftaucht? Das erfordert eine hohe schauspielerische und erzählerische Kraft.
Politische Inkorrektheiten kann man spielen, wenn man eben die Figuren ernst nimmt.
Abgesehen davon muss man Grenzen der politischen Korrektheit oder des guten Geschmacks manchmal auch überschreiten, um festzustellen, wo sie überhaupt liegen.

 

 

10.12.06

Seid gut

Seid gut, in dem was ihr tut. Ein trotteliger Chirurg, der mit einer Kettensäge hantiert, ist gut für ein paar Slapsticklacher. Ein guter Chirurg kann feinere Probleme haben, und somit auch feinere Komik produzieren.

 

 

11.12.06

Auch Objekte nicht thematisieren

Seltsamerweise geht es in Szenen mit Hund immer um den Hund.

 

 

12.12.06

Dreisprung

Manchmal erscheint mir Improtheater sowohl in der Aufführung als auch beim Training wie ein ständig wiederholter Dreisprung:
Freiheit --> Akzeptieren --> künstlerische Verfeinerung.

 

 

13.12.06

Fähigkeiten

Erstaunlich, wieviele Improspieler sich auf den einmal erworbenen Fähigkeiten ausruhen. Die einzige Neuerung, nach der sie noch suchen, sind "neue Spiele".

 

 

15.12.06

Freestyle-Rap und Improtheater

Bei einem kleinen Rap-Workshop mit Benjamin Pavlidis nennt er die aus seiner Sicht wichtigsten Skills:

  • Rhymes
  • Flow
  • Story

Genau das, was wir im Grunde auch bei improvisierten Szenen brauchen, wenn man "Rhymes" als eine beim Rap spezielle Form der Poesie versteht.

 

 

16.12.06

Hardcore Impro mit Migrantenkindern

S.W. unterrichtet nun 13jährige Migrantenkinder in Improtheater. Und anscheinend gibt es gerade hier äußerst viel zu tun: Die Kinder müssen zunächst mal ihre gerade erworbene Pubertäts-Scham ablegen: Die Jungs wollen immer cool sein, die Mädchen immer niedlich. Und grundsätzlich ist alles peinlich. Und diese Peinlichkeiten reiben sie den anderen unter die Nase, schämen sich aber für jede Äußerung, die sie geben sollen. Häufigster Satz: "Weißnisch." Sie sind kaum bereit, einander zuzuhören, sich auf Spiele einzulassen, die sie nicht sofort verstehen. Andererseits werden "einfache" Spiele auch schnell als langweilig abgetan. Sie brüllen einander an, in den Pausen und auf der Bühne. Sie plappern in einem fort. Sie kämpfen und beleidigen sich.
All das, was man sonst im Impro-Unterricht punktuell antrifft, findet man hier in geballter Form.

 

 

17.12.06

Improvisierte Dialoge

Auch bei den improvisierten Dialogen der Chaussee der Enthusiasten kann man - besonders im Vergleich von gescheiterten und gelungenen Dialogen - erkennen, wie die Impro-Spielregeln funktionieren. Spannend ist es immer dann, wenn sich die Sprecher die Bälle zuspielen, Impulse positiv aufnehmen, bereit sind, aus diesen etwas zu entwickeln, Irritationen aus dem Publikum ebenfalls positiv zu nehmen wissen usw.

 

 

18.12.06

Anfänger-Show

Eine eigenwillige Faszination geht von Anfänger-Workshops aus. Wenn die Spieler eine gewisse Offenheit, Begeisterung und positives Engagement zeigen (was geschult sein kann oder auch einfach Talent), dann ist man als Zuschauer auch bereit, eine Menge an Unvollkommenheiten zu akzeptieren.

 

 

19.12.06

Vorteil, wenn man den Mitspieler nicht kennt

Wenn man auf einer Session oder in sonst einer Situation seinen Mitspieler auf der Bühne nicht kennt, kann das von großem Vorteil sein, wenn die beiden Spieler sehr wach und achtsam miteinander umgehen, "Fehler" eher verzeihen oder eher bereit sind, diese als neuen Impuls aufzugreifen.

 

 

20.12.06

Vorteil, wenn man den Mitspieler kennt

Je genauer ich die Tugenden sowie die physischen, schauspielerischen und intellektuellen Fähigkeiten meines Mitspielers kenne, umso subtiler kann ich meine Angebote gestalten. Wenn ich weiß, dass mein Partner einen Handstand kann, wenn ich weiß, dass er mich auf jeden Fall fängt, wenn ich mich fallen lasse, wenn ich weiß, dass er ein Heideggerzitat einordnen kann, wenn ich weiß, dass er spanisch spricht usw.

 

 

25.12.06

Ratespiele

Ratespiele haben vielleicht mehr als andere Improspiele die Tendenz, zu Partygags zu verkommen. Man sollte sich daher hier genau überlegen, warum man dieses Spiel aufführen will und wie man es tut.
Generell ist es ja immer OK, mal etwas aus reiner Spielfreude aufzuführen, aber es kann eben eine Gewohnheit werden, bis die Zuschauer eben immer dasselbe verlangen.
Die Gefahr bei diesen Spielen liegt generell darin, dass die Spieler ins Nachdenken geraten, statt voranzutreiben. Die Form stellt das Improtheater ins Varietéhafte. Wie bei Zauberern, die mit Tricks „Gedankenlesen“ können usw.
Ein berühmtes Spiel ist der sogenannte „Experte“, der ein Thema, einen Gegenstand oder eine Erfindung (oft mit „fremden Armen“) erklären muss, die in seiner Abwesenheit festgelegt wird. Ein weiteres Spiel ist eher szenisch angelegt: In seiner Abwesenheit wird für den Spieler eine Eigenschaft, ein Beruf o.ä. festgelegt, die er szenisch herausfinden muss.
Wenn die Spiele gut gespielt werden, geht es weniger um das vorsichtige Herantasten als um das mutige Behaupten von Tatsachen, die eben auch mal krass danebenliegen können. Trainierte Improtugend: Mut. Langweilig wird es, wenn die Mitspieler nachahmend helfen oder das Ganze zum reinen „Was-bin-ich“ verkommt.
 

 

 

26.12.06

Wahre Monologe

Vielen Ensembles sind „wahre Monologe“ ein Greuel. Wenn man sich ansieht, wie „wahre Monologe“ für gewöhnlich im Improtheater aufgezogen werden, ist das durchaus verständlich: Es sind entweder peinliche Offenbarungen oder belangloses Zeug aus der Kindheit. Spontane Monologe können aber durchaus witzig sein, wenn man bereit ist, dem Publikum etwas mitzuteilen und den Humor nicht beiseite lässt. Meine Versuche im Improtheater, entsprechende Dialoge auf die Bühne zu bringen (wie es ja bei der Chaussee der Enthusiasten oder teilweise auch bei Harald Schmidt relativ erfolgreich praktiziert wird), sind bisher gescheitert. Ich vermute, sie sind zu sehr in den Theaterkonventionen verhaftet. Sie können sich nicht vorstellen, dass es einfach Spaß macht, sich auf diese Weise auszuspinnen.

 

 

27.12.06

Müde spielen

Wenn man aus irgendwelchen Gründen physisch ausgepowert ist, sollte man wohl wenigstens versuchen, effizient zu spielen und sich auf die Freude zu konzentrieren. In unserer Show fiel auf, dass wir nach einem Umzug auch kaum mehr in der Lage waren, inhaltlich etwas hinzuzufügen. Das "Ja" kam noch, das "Und" fehlte.

 

 

28.12.06

Untersuchungen

Da jede gute Show auch eine Untersuchung von Neuem ist, sollte man sich des Neuen auch bewusst werden - was hat geklappt, was nicht. Ausprobieren ohne Konsequenz endet zu oft in Pseudo-Avantgarde-Gefummel.

 

 

29.12.06

Moderation

Der Moderator I. lächelte selten auf der Bühne. Ich fragte ihn warum er so ernst bleibe. "Ich will mich nicht verstellen." Dabei schien er mir gerade dann am authentischsten, wenn er zeigte, dass es ihm Spaß machte. Alles eine Frage des Fokus.

 

 

30.12.06

Routine

Die Frische der Kunst verlieren wir früher oder später, wenn wir versuchen, das einmal erfolgreich Praktizierte zu wiederholen. Statt das erfolgreiche Werk zu kopieren, sollte man sich an die frische Geisteshaltung erinnern. Helge Schneider etwa bleibt sich treu, indem er immer wieder Neues ausprobiert. (Auch wenn "Käsebrot" natürlich stellenweise wie ein "Katzeklo"-Aufguss klingt.) Das funktioniert aber nicht ohne den Mut zum Scheitern, wie z.B. bei seiner Firefuckers Rock Tour. Im Gegensatz dazu höre man sich die Nummer "Das Aquarium" von Karl Valentin von 1946 an: Eine textgetreue Kopie eines seiner ersten Monologe, der aber nun seltsam vertrocknet wirkt. Kurz darauf wurde sein Programm beim Bayrischen Rundfunk abgesetzt, und wenig später starb Valentin.
Improspieler müssen immer wieder der Verlockung widerstehen, sich mit einmal gefundenen Rezepten auszuruhen.
Viele Spiele von Johnstone (z.B. die Vampirspiele oder "Hand auf Knie" sind ja eigentlich als Aufführspiele schal, aber sie dienen dazu, deutlich zu machen, an was für kleinem Schnickschnack man Freude entwickeln kann. Am Ende kommt es darauf an, selbst einen Sinn für die in der Luft liegenden Spiele zu entwickeln.

 

 

 

English version (excerpts)

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