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Gedanken zu Improvisation und Improtheater

März 2006

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1.3.06

Lob

Nimm Lob an. Relativiere es nicht, auch wenn es ein aus deiner Sicht eher mäßiger Abend war. Diskutiere es nicht.

 

2.3.06

Übungen

In kleinen Übungen Großes entdecken. Alte Impro-Übungen wieder ausbuddeln und auf höherem Level die Basics verfeinern.
Kehrseite: Übungen nicht zur Routine werden lassen oder bewusst als Routine einsetzen.
In alten Übungen Neues entdecken. Ruhig wieder "naiv" an sie herangehen.

 

3.3.06

Bühnenfigur

Je mehr man auf der Bühne in der eigentlich neutralen Rolle als Ansager, Moderator, Erzähler usw. sich einen bestimmten Habitus zulegt, umso mehr läuft man Gefahr, mit dieser Figur zu verschmelzen, selbst wenn es mal karikierend gemeint war. Davon wieder loszukommen ist schwer.

 

4.3.06

Zusammensein und Synchronizität

Magische Momente des Zusammenseins, wenn man das Selbst aufgibt und dennoch die Kraft hat, Entscheidungen zu treffen (oder gewissermaßen "Gottes Entscheidungen" auszuführen). Das kann sich am sinnfälligsten in synchronen Handlungen äußern, aber auch darin, auf verschieden Weise dasselbe Werk gleichzeitig zu erschaffen.

 

5.3.06

Wie spielt man "wahr"

In welchen Kategorien ist gutes Schauspielen eigentlich beschreibbar? Einfühlung allein genügt nicht, wie Brecht zeigt. Allerdings neigt das distanzierte Spiel all zu leicht zu Koketterien mit dem Publikum.
Stanislawski meint, einen gemimten Frosch, den man vom Boden aufnimmt, könne man nicht sehen, aus dem einfachen Grund weil er nicht da ist. Andererseits behaupten viele Schauspieler genau das - ich sehe den Frosch. Die innere Wahrnehmung führt uns also auf den Holzweg.
Vielleicht gibt es ja so etwas wie einen "Spielsinn", der es dem guten Schauspieler erlaubt, tief genug in die Rolle einzutauchen, ohne die Begrenzungen und "Spielregeln" zu vergessen. Kein Othello-Darsteller wird so außer sich gehen, Desdemona wirklich zu töten. Karl Valentin wurde einst von einer Gruppe Bewunderern gefragt, wie er in dem Einakter "Der Firmling" den Rausch spiele. (Gemeint war natürlich - wieviele Weißbiere muss man vorher trinken, um so authentisch besoffen zu wirken.) Natürlich spielte Valentin absolut nüchtern.

 

8.3.06

The Beatles

Ihr Erfolg lag bekanntlich nicht nur in der Musik begründet. Sie vermittelten ein neues, durchweg positives Lebensgefühl, was sich z.B. auch bei Pressekonferenzen oder in ihren Filmen zeigte. In solchen Situationen reagierten sie wie eine professionelle Comedy-Truppe, als hätten sie nie etwas anderes gemacht. Und in Wirklichkeit war es ja auch so. Ihr gemeinsames Rumhängen und Rumalbern kulminierte immer in gemeinsamen Spielereien. Es gab keine Ich-Bezogenheit wie bei den Stones. Als das Ego der Einzelnen durchbrach, war das noch eine Zeitlang als kreative Konkurrenz produktiv, später trug es zur Auflösung der Band bei. Die Stones hingegen, deren Miteinander sich stärker auf die Musik beschränkte, konnten somit die Kräche zwischen Richards und Jagger verknusen.
Als Impro-Komiker beherrschten die Beatles die Regel des Akzeptierens. Sie gingen auf die absurdesten Fragen der Journalisten ein und spielten mit deren Fragen, Sätzen, Ideen. Man ging auf alles positiv ein – auf musikalische Ideen, auf spirituelle Trips, auf die bedrückenden Umstände. Erst als die Lust versagte, und man nur noch füreinander Begleitmusiker war, versagte das positive Beatles-Prinzip. Als George nicht mehr die Freiheit gelassen wurde, das Gitarren-Lead von Pauls neuem Song zu erahnen, als alle nur noch Ausführende des Anderen waren, verließ sie die Spiellust.

 

10.3.06

Wahrhaftigkeit in Komik und Tragik

Del Close: "Truth in Comedy"
John Vorhaus: "Komik ist Wahrheit und Schmerz."
Grundsätzlich gilt dasselbe für die Tragik. Ohne Wahrheit und Schmerz keine Tragik.
Für das Improtheater bedeutet das: Wir sollten uns weniger den Kopf darüber zerbrechen, ob wir "lustige" oder "ernste" Szenen spielen wollen, sondern wie wir zu einer größeren Wahrhaftigkeit kommen. Ohne diese bleiben wir an der Oberfläche. Ein Namedropping oder eine Grimasse erzielt vielleicht noch ein Kichern, aber kein erschütterndes Lachen, das man als Zuschauer mit nach Hause nehmen kann. Umgekehrt wirkt unechte Tragik peinlich und aufgesetzt.

 

11.3.06

Monologtechniken - Grundlagen

Augenkontakt - Suche nicht den Boden ab, nicht die Decke. Triff eine Entscheidung über deine Augen. Auch wenn du wegen der Scheinwerfer das Publikum nur erahnen kannst, soll dein Blick dorthin gerichtet sein. Wir wollen, dass du es uns erzählst. Für den Spieler erleichtert es auch das Sprechen, da wir aus unserem grüblerischen Kopf herausgehen.

Klare, ruhige Sprache - Sprich in einfachen, klaren Sätzen. Setze dazwischen bewusst Pausen. Senke die Stimme am Ende des Satzes. Vor allem Frauen tendieren dazu, Sätze wie eine Frage oder eine unvollendete Aufzählung zu beenden und gleich zum Nächsten überzugehen.
Vermeide Aufzählungen und Abschweifungen. Wenn sie nichts wirklich mit dem Erzählten (d.h. mit der Sache) zu tun haben, wirken solche Aufzählungen schnell ermüdend.
Vermeide Relativierungen wie "Das weiß ich jetzt auch nicht mehr so genau" oder "irgendwann im Juni, kann auch Mai, vielleicht sogar April gewesen sein". Das ist uns als Zuhörer ziemlich egal und tut auch nichts zur Glaubwürdigkeit.
Kurz und knapp gesagt: Sag es kurz und knapp.

Fester Stand: Habe einen festen Stand beim Monolog. Wippe nicht auf den Ballen hin und her. Je fester du stehst, umso klarer ist deine Aussage. Je mehr du zappelst, umso eher haben wir als Zuschauer das Gefühl, dass du eigentlich schnell von der Bühne wegwillst.

 

12.3.06

Formale und inhaltliche Poesie

Kann man bei einem Format zwischen formaler und inhaltlicher Poesie unterscheiden?
Ungefähr so: Die formale Poesie entsteht durch den Rhythmus des Formats, durch seine Spielregeln, die dem Game oder der Langform eine bestimmte Dynamik verleihen.
Die inhaltliche Poesie entsteht dadurch, dass die Spieler auf bestimmte Aspekte den Fokus legen, das kann, je nach Format, die musikalischen Beiträge, die schauspielerische Tiefe der Figuren oder die Feinheit des Storytelling betreffen.

 

13.3.06

Die Regeln des Samurai

  1. Keine Furcht
  2. Keine Überraschungen
  3. Kein Zögern
  4. Kein Zweifel

positiv aufs Improtheater gewendet:

  1. Mut
  2. Aufmerksamkeit
  3. Spontaneität
  4. Behaupten

 

14.3.06

Status

Status kann man begreifen als eine einfache Technik, um Subtilität des Storytelling zu erzeugen: Es wird eine zweite Ebene eingezogen, die am besten wirkt, wenn sie nicht thematisiert wird.

 

15.3.06

Namen

Eine Schwierigkeit, mit der wohl fast alle Improspieler zu kämpfen haben: Namen merken.
Persönliches Training während des Auftritts: Sobald ein Name fällt, diesen für sich sprechen, nach Möglichkeit laut in eine gesprochene Szene einbauen oder, wenn man offstage ist, flüstern. Zumindest für sich im Kopf nachsprechen.

 

16.3.06

Wrestling und Impro

Kurzeinlage eines Wrestlers bei der Chaussee der Enthusiasten. Das Prinzip des Wrestlings ist, so wird mir klar, als ich bei ihm im schmerzlosen Schwitzkasten stecke, das selbe wie im Improtheater - das gemeinsame Spiel akzeptieren, Status, Tanzen.

 

17.3.06

Basketball

Asaf Ronen benutzt ebenfalls die Basketball-Analogie: "When basketball coaches are watching the team play from the sidelines, they are urging the players on, while also keeping tracks of skills that need work, and the individual achievement and hiccups of each player. (...) Basketball as a game consists of passing, shooting, blocking, etc. but the skill set consists of speed, awareness, stamina and so on. In an improv scene, you can have the game of one-upmanship between the two characters which employs the skill set of listening, character, environment."
(Asaf Ronen: "Directing Improv. Show the way by getting out of the way")

 

18.3.06

Verkaufsszenen ("transaction scenes")

Einige Impro-Lehrer und -Regisseure scheinen wie besessen zu sein von der Idee, dass man keine Verkaufsszenen spielen sollte, da diese die Gefahr in sich bergen, nichts als eben die Transaktion zu zeigen. Ich sehe die eigentliche Gefahr bei Verkaufsszenen darin, dass sie zum Blockieren verführen: Fast jeder Anfänger beginnt, um den Preis zu feilschen. Aber eben darum sind ja Verkaufsszenen im Unterricht auch interessant, da man an ihnen viel lernt.
Wenn man als Improspieler auf die Bühne geht, sollte man wissen, wie man eine Szene emotional unterlegt, und dann sind Szenen zwischen Fremden und i.e.S. Verkaufsszenen kein Problem mehr.

 

19.3.06

Star Wars und Impro

Yoda: "No, try not, do or do not, there is no try."

 

20.3.06

Fehler der Mitspieler

Sei nicht enttäuscht über "Fehler" der Mitspieler. Nimm sie als erstaunliche Herausforderung. Sei positiv.

 

21.3.06

Licht- und Tontechniker

Mach uns starke Angebote.

 

22.3.06

Musiker

Klimpere nicht in die Sprechszenen und erst recht nicht in die Moderationen. Hab was zu sagen oder lass die Finger vom Instrument.

 

23.3.06

Impro - Kunst oder Trash

Per Zufall wieder mal das furchtbare Format "Frei Schnauze" gesehen. Die Einzige, die ab und zu wirklich spontan ist und ihren Mitspielern zuhört, ist Barbara Schöneberger. Schade, dass sie ihr anscheinend doch vorhandenes Talent so verschwendet. Nun ja, vielleicht braucht sie ja das Geld.
Wird Improtheater unter diesen Umständen die Chance haben, z.B. in den Theaterwissenschaften mal ernstgenommen zu werden?

 

24.3.06

Angst

Die wichtigsten Regeln bei Mick Napier: "Improvise" sind:

  1. Hab keine Angst!

  2. Du unterstützt deinen Partner am besten, indem du dich um dich selbst kümmerst

Zu 1.: Die meisten schlechten Szenen sind schlecht, weil die Spieler sich in scheinbare Sicherheiten flüchten, sich innerlich vom Spiel distanzieren. (Wer im Spiel ist, kann "verneinen", "seltsam" oder "negativ" sein, der Partner wird das dann gar nicht als Blockade auffassen.)
Zu 2.: Die anderen schlechten Szenen sind schlecht, weil das Spiel selbst zu grob, zu unklar, zu wenig subtil ist. Also: Erkenne das Spiel. Stürze dich freudig hinein. Spiele es so subtil wie möglich.

 

25.3.06

Die Lieblingsfigur

Fast jeder Impro-Spieler fällt früher oder später wieder in seine Lieblingsfigur (oder in "Die Figur die er immer spielt"), die auch bald zur Hassfigur werden kann. Das geschieht und ist im Grunde nicht schlimm. Aber wenn wir in guter Form sind, sollten wir neue Charaktere erschaffen - immer und immer wieder. Wenn man dennoch in die Lieblingsfigur fällt, sollte man ihr wenigstens ein neues Feature verpassen.

 

26.3.06

Die Verführung des dritten Spielers

Du stehst als dritter Spieler außerhalb einer Szene, die so langsam aber sicher abschmiert. Was tust du?
Die Szene braucht Bestätigung und Verstärkung. Aber in 90% der Fälle kommt der dritte Spieler mit einer Rechtfertigung oder einem flotten Spruch auf die Bühne.

 

28.3.06

Politisch unkorrekt durch Impro?

"Wenn du genau spielst, wenn du im Spiel ehrlich bleibst, wenn du nicht das Klischee anspielst, um den schnellen Lacher zu erwischen, dann vermeidest du idiotische Rassismen, Stereotype usw.", sagte ich meinen Schülern. Und dann das: http://forums.yesand.com/showthread.php?t=1932 

 

30.3.06

Theatersport

Seit langem mal wieder ein Impro-Match gespielt. Die überbordende Freude des Publikums ist schon beachtlich. Kann man das auch in die Langformen hinüberretten? Vielleicht vor allem dadurch, dass man sich an die Spielfreude erinnert.

 

31.3.06

Blockieren gibt es nicht

Sagte ich bisher, es gebe nur eine einzige Impro-Regel: "Akzeptiere!", würde ich inzwischen weitergehen. Was genau Blockieren ist, dafür gibt es keine Regel. Oft wird es der Spieler selbst an seiner inneren (nach Sicherheit suchenden) Haltung spüren. Der Mitspieler sollte sich nicht von (scheinbaren) Blockierungen irritieren lassen, sondern sie als schwierige Herausforderungen auffassen.

 

 

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Dan Richter