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Gedanken zu Improvisation und Improtheater - Dan Richter

November 2006

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1.11.06

Formen und Spielvergnügen

Bei gemeinsamen Shows mit den Gorillas und mit Unexpected Productions wurden im Laufe des Spiels einer Langform einige "Regeln" dieser Formen missachtet, eben weil es sich gerade aus dem Fluss so ergab. Die Leichtigkeit des Spiels bewirkte so das Entstehen einer Form-Variante. Im Zweifel: Scheiß auf die Form, spiele!

 

 

2.11.06

Improvisationstheater mit Puppen

Wichtig: Den Puppen eine Emotionalität zu verleihen. Wenn wir unser Improtheater aus der Emotionalität und Körperlichkeit auffassen, so muss das auch auf die Puppen übertragen werden, was sich oft schwierig gestaltet, da wir sie ja nur mit den Händen spielen. Im Grunde, muss ich die Puppe mitspielen.
Jede Puppe hat ihre Grenzen in Beweglichkeit und Ausdrucksvermögen. Diese Grenzen sind aber auch ihre Chance, d.h. sie erhält dadurch ihren Charakter. Man kann es mit den Charakteren der Muppet-Show gut durchexerzieren: Dem Dr. Bunsen fehlen die Augen, während Gonzo sie sogar zuklappen kann. Kermits Gesicht ist eine komplette Knautschzone, dafür ist aber sein Grundausdruck fast neutral.
Man sollte die Fähigkeiten einer Puppe gut ausloten, bevor man mit ihr spielt.

 

 

6.11.06

Staunen

"Es gibt eine Betäubungswirkung des Vertrauten, einen Beruhigungseffekt des Normalen, das die Sinne einschläfert und das Wunder des Daseins verschleiert. Für uns, die wir die Gabe der Dichtkunst nicht besitzen, lohnt sich zumindest der Versuch, diese Betäubung von Zeit zu Zeit abzuschütteln."
(Richard Dawkins: Der entzauberte Regenbogen. Wissenschaft, Aberglauben und die Kraft der Phantasie"
Für den Künstler aber, so müsste man ergänzen, ist Staunen die Grundhaltung gegenüber seiner Umwelt (einschließlich seines Körpers, seines Denkens und seines Künstlerns).

 

 

7.11.06

Blockieren

Die ganze Diskussion, ob ein Angebot blockiert wurde oder nicht, kann man sich sparen, wenn man sich klar macht, dass der Unterschied zwischen Akzeptieren und Blockieren graduell verläuft. Letztlich lässt sich mit auch mit jedem blockierten Angebot weiterarbeiten, nur eben viel schwerer, wie Johnstone in seinen Blockier- und Akzeptierspielen gezeigt hat. (Alles eine Frage des Spiel-Willens.)
Beispiele für graduelles Blockieren/Akzeptieren.

1. Starkes Blockieren
- Kaufst du mir in heute in der neuen Boutique ein Kleid?
- Was denn für eine neue Boutique? Und Kleider trägst du doch sowieso nicht.

2. Gewöhnliches Blockieren
- Kaufst du mir in heute in der neuen Boutique ein Kleid?
- Du weißt doch, dass wir kein Geld haben.

3. Ein Schritt vor, zwei Schritte zurück ("Ja, aber")
- Kaufst du mir in heute in der neuen Boutique ein Kleid?
- Ja, aber trink mal erst diesen Tee.

4. Akzeptieren ohne beizutragen
- Kaufst du mir in heute in der neuen Boutique ein Kleid?
- Ja.

5. Engagiertes Akzeptieren ("Ja, und")
- Kaufst du mir in heute in der neuen Boutique ein Kleid?
- Natürlich, Schatz, ich will doch, dass du auf Doktor Krassniks Yacht einen guten Endruck machst.

Je stärker die Blockierung ist, umso mehr wird die Situation selbst zum Thema, die aufwendig verhandelt werden muss. Sie kippt in einen langweiligen Streit zwischen den Spielern. Je stärker wir jedoch akzeptieren und zur Szene inhaltlich beitragen, desto eher können wir die Story vorantreiben, und desto besser sind wir in der Lage, zum Kern vorzudringen, nicht Gesagtes zu spielen usw.

 

 

8.11.06 

Verknüpfen

Unser Geschichtenerzähl-Instinkt treibt uns dazu, alle möglichen Erzähl-Elemente miteinander zu verknüpfen (quasi ihr Vorkommen zu rechtfertigen). Dies macht einige Langformen etwas schwer, da man sich dem Instinkt, verknüpfen zu wollen, widersetzen muss, vor allem wenn mehrere gleichwertige Geschichten erzählt werden. Als Zuschauer habe ich jedes Mal das Gefühl, dass die Poesie zerstört wird, wenn die einzelnen Geschichten bei
- Harold
- Lotus
- Quintett (5-4-3-2-1)
o.ä. zusammengeführt werden, anstatt das übergeordnete Thema die Klammer sein zu lassen.

 

 

9.11.06

Entspannung

Eine gewisse körperliche Entspannung kann uns dazu führen, loszulassen und Kontrolle abzugeben. ABER: Wir brauchen immer noch das Mindestmaß an Spannung, um engagiert zu bleiben.

 

 

10.11.06

Szenisch "schwierige" Situationen

Oft reagieren Improspieler verkrampft oder driften ins Doofe oder Hamplige, wenn sie mit szenischen Angeboten oder Vorschlägen aus dem Publikum konfrontiert werden, die sie als zu schwierig empfinden: Wissenschaftler, Juristen, Techniker, Chirurgen usw.
Sicherlich wissen die wenigsten von uns, wie ein AKW funktioniert, wie man eine Herzklappen-OP durchführt, aber es gibt keinen Grund, solche Szenen extra doof zu spielen. Man kann ruhig auch ein bisschen Bildung mitspielen lassen, denn schließlich hat sich jeder schon mal Gedanken über philosophische Fragen gemacht, wir haben Filme mit Flugzeugkapitänen gesehen, und wir kennen mehr juristische Fachbegriffe als wir es uns manchmal eingestehen wollen. Stattdessen spielen Improspieler den bescheuertsten Stuss. Ich kann gar nicht zählen, wie oft ich schon Schulszenen gesehen habe, in denen der Lehrer die jugendlichen Schüler fragte: "Wieviel ist 2+1?" oder in denen irgendwelches Pseudo-Philosophen-Kauderwelsch gequatscht wurde.

 

 

11.11.06

Tugend der Jugend

Es scheint, als hätten Teenager ein besonderes Spieltalent, wenn auch die künstlerische Sicherheit fehlt. In Erwachsenen-Kursen vermittelt man also vor allem Spielfreude - Akzeptieren, Behaupten. In Kursen für Jugendliche - Wachheit, Miteinander, Storytelling.

 

 

12.11.06

Das Ungewöhnliche für gewöhnlich nehmen

Wir erhöhen die Spannung, wenn wir das, was seltsam ist, nicht benennen, sondern damit spielen, z.B. dass ein Tier oder ein Gegenstand sprechen kann oder dass Onkel Artur einen beim Sprechen immer an die Schulter greift. Der Spieler sollte eine Distanz zu den Gefühlen der Figur haben und generell Emotionen unthematisiert lassen. Also statt "Sie machen mir Angst!", lieber die Angst zeigen. Statt "Warum zucken Sie denn so komisch?", lieber das Zucken szenisch-spielerisch verwerten.

 

 

13.11.06

Ideen

Noch so ein blöder Satz: "Ich hab eine Idee." Der sollte auf der Impro-Bühne verboten werden. Er offenbart, dass der Impro-Spieler tatsächlich in seinem Hirn nach Ideen gräbt, statt sich vom Geschehen inspirieren zu lassen. Und wenn er sich dann endlich etwas ausgedacht hat, will er dafür auch noch bewundert werden.

 

 

14.11.06

Vom Spiel (Game) zum Spielen (Play)

Was mir aus dem Training der Bewegungs-Impro bei Nina Wehnert noch einmal deutlich wurde: Viele Spiele sind gerade so aufgebaut, dass wir Impro-Tugenden trainieren, indem wir einfach eine äußere Regel befolgen. Z.B. überraschen wir uns selbst mit Gefühlswechseln beim Spiel "Gefühlsstuhl". Oder wir trainieren gegenseitige Transparenz mit den Mitspielern bei Synchronisations-Spielen. Wenn wir diese Spiele nicht nur als Aufführungs-Formen betrachten, sondern als zielgerichtete Übungen, dann kann man versuchen, diese Spiele als äußere Form irgendwann fallenzulassen und den Impetus zu übernehmen, also, um im Beispiel zu bleiben,  sich selbst mit Gefühlswechseln zu überraschen und die gegenseitige Wachheit und Transparenz beizubehalten.

 

 

15.11.06

Funny Games

Versuch nicht schlauer als das Spiel zu sein. Viele Spiele sind eben lustig, gerade weil man sich zum Objekt ihrer Regeln macht.

 

 

16.11.06

Rechtfertigung ist witzig?

Eine Falle ist natürlich, dass sich das Publikum bei cleverer Rechtfertigung amüsiert. Ich erinnere mich auch, vor ein paar Jahren ein Szene gesehen zu haben, in der jemand stehend in des anderen Auto einstieg (im Grunde ein pantomimischer "Fehler"). Der Spieler des Fahrers sagte daraufhin: "Gut, dass ich einen oben offenen Pick-Up fahre." Wir bewunderten den Spieler für seine Schlauheit. Aber um wieviel cleverer wäre es gewesen, wenn man das einfach als Normalität genommen hätte? Wenn man in einem Pick Up fährt, thematisiert man eben nicht, dass es ein Pick Up ist, in dem man fährt.

 

 

18.11.06

Betrunkenes Publikum

Selbst bei einem betrunkenen und leicht aggressiven Publikum (meist sind es ja nur eine Handvoll lauter Zuschauer, die einem vermitteln, man habe es mit einem Mob zu tun) ist es möglich eine gute Show zu spielen. Im Dunkeltheater sitzt eine Gruppe trinkfester Besucher im Publikum, die schon sieben Jägermeister und einige Bier intus haben. Dennoch spielen wir schnell und es wird einigermaßen witzig. Wenn es auch nicht die beste Show war, so haben wir doch die aggressive Energie für uns genutzt.

 

 

19.11.06

Wrestling und Improtheater

Wie Kollegen aus den USA bestätigen, können wir uns bei vielen Wrestlern eine Scheibe abschneiden. Diese Erfahrung mache ich, als ich eine Gruppe junger Wrestler trainiere. Im Gegensatz zu sonstigen Anfängern haben sie doch eine große Aufmerksamkeit und ein Gespür fürs Geben und Nehmen.

 

 

20.11.06

Rechtfertigung

K. P. Robbins schreibt zu meiner Frage, ob Rechtfertigung nun ein Laster oder eine Tugend sei: Wir brauchen das Warum nicht zu erklären, wir sollten es spielen.
Mark Sutton würde zwischen Kontextualisierung und Rechtfertigung unterscheiden: Es genügt, das Seltsame zu akzeptieren, dann müssen wir nicht so clever sein, es noch in einen speziellen Kontext zu stellen.

 

 

21.11.06

Der Wert der Spielfreude: Ja und/Ja aber

Versuche, meinen Schülern das "Ja und" beizubringen und sie vom halbherzigen "Ja aber"-Akzeptieren zu lösen.
Demonstrativ lasse ich sie eine Szene nur mit "Ja aber" spielen. Dann eine Szene nur mit "Ja und".
Komischerweise funktioniert die "Ja aber"-Szene viel besser. Die Spieler hatten an dem Game mehr Freude. Vermutlich wussten sie, dass sowieso nur Trash herauskommt und versuchten gar nicht, all zu schlau zu sein.
Ähnlich wie in Johnstones Blockier-Spielen ist es auch hier: In dem Moment, da ich bereit bin, das Spiel zu spielen, trete ich aus dem Denk-Modus des Blockierens heraus, selbst wenn das Spiel mit den Blockierungen spielt.
Ähnlich das Frage-Spiel. Wenn es herzhaft und schnell gespielt wird, dann funktioniert es gut, und das obwohl Fragen etwas Aggressives haben (Unausgesprochen: "Sag du, was wir jetzt machen sollen.") 

 

22.11.06

Thematisierung von Emotionen und Figuren (s.12.11.06) 

Status, Handlungen oder die gespielten Emotionen des Mitspielers zu thematisieren, empfinde ich als die unangenehmste Art der Rechtfertigung in der Impro: "Warum gucken Sie denn so?", "Sie brauchen doch keine Angst zu haben." usw. 

 

 

23.11.06

Gruppen im Publikum

Bekanntlich sitzen oft größere zusammenhängende Gruppen im Publikum, die allein durch ihre Größe (oft aber auch durch ihre Lautstärke) eine starke Dominanz im Publikum ausüben. Einerseits ist es nötig (und auch relativ einfach), solche Gruppen einzubinden: Es wäre manchmal geradezu ein Dagegen-Arbeiten, wenn man sie ignoriert, außerdem sind größere Gruppen oft auch in einer positiven, heiteren Stimmung. Andererseits muss man darauf achten, den "Rest" des Publikums nicht völlig auszublenden oder auszugrenzen. Man spielt immer für alle.

 

 

24.11.06

Shakespeare und Sprechtheater

Shakespeares Größe liegt ja auch darin, dass seine Werke sowohl auf der Bühne als auch als Literatur funktionieren. Oder anders gesagt: Wenn man Hamlet nicht auch einfach als literarisches Werk goutieren könnte, ohne es je auf der Bühne gesehen zu haben, hätte er nicht diesen Ruhm. Aber es ist eben auch umgekehrt: Der Text leitet zum dramatischen Akt bzw.: wir sehen schon am Text, wie es auf der Bühne funktionieren könnte. Der Dramatiker scheint durch. Und so kommt er auch ohne Regieanweisungen aus. 

 

 

25.11.06

War Kafka wirklich so supi?

Die Impro-Philosophie verrät möglicherweise mehr über Kafka. Vielleicht war er nicht nur privat ein Zauderer, vielleicht liegt dem Zaudern seiner Figuren eher das Zaudern des Autors zugrunde, überhaupt mal was zu Papier zu bringen, eine Art kreative Blockade, die sich gewissermaßen ins Schreiben, Schreiben, Schreiben rettet. Um nicht definieren zu müssen, was da im Schloss auf K. wartet, lässt er ihn gar nicht erst dorthin gelangen. Und als er es dann doch schafft, schläft er ein. Auch die Weigerung, "K." einen Namen zu geben, deutet auf fehlenden Schaffensmut hin.

 

 

26.11.06

Versprechen der Szene - Psycho

Eine höchst dreiste Methode wendet Hitchcock in "Psycho" an (bzw. übernimmt sie aus dem gleichnamigen Buch). Fast die gesamte erste Hälfte des Films halten wir Marion für die Protagonistin, die in Schwierigkeiten steckt. Man müsste es eigentlich für einen Liebesfilm halten, selbst als die Story mit dem Diebstahl des Geldes eine krimihafte Wendung bekommt: Gelingt es der Heldin ihre Liebe zu Sam aufrechtzuerhalten, ohne kriminell zu werden, m.a.W. ohne diese Liebe moralisch auf Sand zu bauen?
Nach 43 Minuten (inkl. Vorspann) sehen wir die erste Szene ohne Marion. An dieser Stelle sind Norman und Marion ungefähr gleichwertige Helden, die beide ein Problem haben. Fast wünscht man, die beiden kommen zusammen, bis eine halbe Minute später der entscheidende Switch kommt: Bates beobachtet Marion heimlich beim Umziehen. Und nun ahnen wir, es geht um etwas völlig anderes, bis weitere zwei Minuten später der absolute Schock eintritt: Unsere Heldin stirbt, und zwar gegen alle Regeln des Geschichtenerzählens. Innerhalb von 25 Sekunden bekommt der Film eine völlig andere Wendung. Es geht um etwas völlig anderes. Und noch schneller (20 Sekunden) am Schluss die Auflösung. Würde man solche einen Twist im Improtheater akzeptieren? Man müsste es. Nur ist wohl zu solchen Turns noch kein Impro-Ensemble bereit.

  • Zeitlicher Ablauf auf halbe Minuten gerundet, inkl. Vorspann:
    2:00 Start der "Liebesgeschichte"
  • 9:00 Zuspitzung durch die Demütigung des Geschäftspartners
  • 11:00 Flucht mit Geld: Drehung in die Krimi-Geschichte
  • 13:00 Zuspitzung: Ihr Chef erkennt sie im Auto
  • 14:00 Zuspitzung: Ein Polizist nimmt sie aufs Korn
  • 21:00 erstmals das Spiegelmotiv in der Toilette des Autohändlers
  • 26:30 Ankunft in Bates' Motel
  • 28:00 Spiegel in der Rezeption
  • 29:00 Bates entscheidet für Zimmer Nr. 1 ("close to the office")
  • 29:30 Vogelbilder im Zimmer
  • 30:00 Marion wird wieder gespiegelt
  • 32:00 Wutanfall der Mutter
  • 33:30 Bates entschuldigt seine Mutter, während er im Fenster gespiegelt wird
  • 34:30 Vom Büro ins Wohnzimmer, das voller ausgestopfter Vögel ist
  • 36:00 Bates lässt etwas von der eigenen Seltsamkeit durchblicken, in der Art, wie er das Ausstopfen der Vögel beschreibt
  • 37:00 "A boy's best friend is his mother."
  • 37:30 Wiederaufgreifen des Fluchtmotivs: "What do you run away from?", wodurch von Bates wieder abgelenkt wird auf Marion.
  • 40:00 Bates beschreibt sein moralisches Dilemma. Er würde gern weg aus der Situation, muss aber seiner Mutter helfen.
  • 40:30 Erwähnung der Psychiatrie: "Wouldn't it be better if you put her some place?" - "You mean an institution?" Bates wird ärgerlich. Es scheint fast, als habe er eine Psychiatrie schon mal von innen gesehen.
  • 41:00 "She [the mother]'s as harmless as one of those stuffed birds". Dieser Satz bekommt natürlich erst am Ende des Films seine Pointe.
  • 42:00 Zuspitzung des psychischen Dramas "We all go a little mad sometimes."
  • 43:00 Marion entscheidet sich umzukehren. Es scheint, als habe Bates als Katalysator zur Lösung ihres Problems beigetragen. (Es gibt Menschen, denen geht es schlimmer, und der hier flüchtet nicht vor seinem Problem.)
  • 43:30 Erste Szene ohne Marion.
  • 44:00 Norman beobachtet Marion beim Ausziehen. Hier der entscheidende Punkt der Umkehr des Films.
  • 46:00 Angeblich sieht man hier erstmals in einem Hollywoodfilm eine Toilette.
  • 46:30 Beginn der Duschszene.
  • 47:00 Gestalt tritt ins Badezimmer.
  • 47:17 Mord
  • 48:35 Überblendung Ausfluss Dusche ins starre Auge von Marion
  • 50:00 Bates betritt Szenerie und reißt beim Schreck ein Vogelbild ab.

Der Rest ist Ausführung. Völlig lahm und aus heutiger (?) Sicht unklar, warum er das überhaupt eingeführt hat, ist die langatmige Ausführung des Psychologen am Schluss, was ein wenig an die Erläuterungen in "M" erinnert. Als ob sich der Regisseur vergewissern muss, dass auch niemand den Film falsch versteht.

 

 

28.11.06

Das Spiel soll schlauer als der Spieler sein

Versuche nicht cleverer als das Spiel zu sein: Vor allem bei physischen Games versuchen Spieler ihre Reaktionen erst zu rechtfertigen, bevor sie sie ausführen. Dies geht oft am Sinn des Spiels vorbei. Beispiele:

  • Sitzen/Stehen/Liegen
  • Rein/Raus
  • Räumliche Wippe

Die Änderung der physischen Position soll ja den Spieler überraschen, ihn gewissermaßen aus dem Konzept bringen, weg vom Vorausdenken. Je "normaler" wir das Spielen, umso weniger brauchen wir eine Rechtfertigung, ganz abgesehen von der Komik, die entsteht, wenn sich der Impro-Spieler zum Objekt der Regel macht.

 

 

29.11.06

Letzter Satz

Ein einfaches Mittel, eine Szene zu beenden, ist, den letzten Satz Richtung Publikum zu sprechen. Er erhält automatisch mehr Bedeutung, wenn danach das Black kommt. Allerdings: Das Mittel ist billig und sollte nicht übertrieben werden.

 

 

30.11.06

Publikums-Erwartung als Druck

Wie nimmt man die Erwartung des Publikums auf - als Druck oder als Motivation? Der "Heimvorteil" beim Fußball ist wahrscheinlich nur auf das gewohnte Spielfeld zu schieben. Das Brüllen der Fans ist allen Beteuerungen von Spielern, Managern und Chefs zum Trotz in der Summe irrelevant - es kann sowohl motivieren als auch den Erwartungsdruck steigern. Die Frage ist auch hier, ob man es vermag, spielerisch damit umzugehen. Axel Schulz, nach seiner K.O.-Niederlage gegen Minto:
"Diese Halle mit den 12.000 Menschen erdrückt dich schon. Als ich in der Kabine war, ging es mir noch super. Aber als ich in die Halle gekommen bin, hat es richtig reingeknallt. Da habe ich gemerkt, was auf dem Spiel steht. Es hat mich erdrückt, das habe ich so nicht erwartet."
Dagegen spielte etwa Muhammad Ali in Zaire mit dem Publikum, obwohl er sichtlich vor dem Gegner Angst hatte: "Ali, Bomaye!"


Auf der Impro-Bühne ist seltsamerweise auch immer wieder bei einigen Spielern Lampenfieber oder Angst zu beobachten, obwohl es per definitionem eine der freiesten Formen überhaupt ist und wir niemandes Erwartungen zu erfüllen haben. In der Regel ist das Publikum wohlwollend und offen für jede Art der Unterhaltung. Und genau das können wir nutzen.

 

 

 

 

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