Komplexer spielen: Handlung nicht thematisieren

Schauen wir uns den Beginn einer durchschnittlichen Impro-Szene an.

  • Spielerin A übt Tennis-Aufschläge.
  • Spieler B: „Wunderbar, Ines! Ich habe noch ein Mädchen in deinem Alter mit so einem harten Aufschlag gesehen.“
  • Ines: „Danke, Herr Köhler. Aber ich sorge mich noch um meine Rückhand.“
  • Trainer: „Das kriegen wir vor den German Open Qualifikationen schon noch hin.“

An diesem Szenenstart ist nichts auszusetzen: Wir beginnen mit einer soliden Plattform. Die Story könnte sich Richtung Heldenreise entwickeln: Der talentierten Tennisspielerin werden Steine in den Weg gelegt. Oder sie muss sich entscheiden zwischen Tennis-Karriere und der Fürsorge für ihren pflegebedürftigen Bruder usw.
Es ist nicht die dümmste Option, für einen Szenenstart das zu thematisieren, was schon offensichtlich ist, und Spieler B begeht auch nicht den Fehler, die Handlung negativ zu kommentieren, man dürfe hier kein Tennis spielen oder das sei das schlechteste Tennis überhaupt. Auch die naheliegende Falle, eine reine Unterrichtsszene zu spielen, wird umschifft.
Sehen wir uns nun folgenden Alternativ-Verlauf an:

  • Spielerin A übt Tennis-Aufschläge.
  • Spieler B: „Meinst du das ernst, Ines?“
  • Ines (weiter übend): „Todernst, Herr Köhler. Und ich lasse mir da nicht reinreden. Auch von Ihnen als Trainer nicht.“
  • Trainer: „Ich weiß, ich hätte aufpassen sollen. Aber ich dachte, du nimmst die Pille.“
  • Ines: „Ich krieg das Kind. Basta!“

Ob diese Szene „besser“ wird als die erste, lässt sich zu diesem Zeitpunkt natürlich noch nicht sagen. Sie wirkt jedoch erst einmal komplexer, weil wir eine zweite Ebene dazugenommen haben. Das Tennis-Üben muss nicht thematisiert werden, da wir es sowieso schon sehen. Die physische Handlung ist aber mehr als nur optischer und bewegungsdynamischer Hintergrund der Szene. Sie gibt dem Inhalt der Szene und sicherlich auch dem Verlauf der Story einen speziellen Dreh: Die angespannte Beziehung der beiden, die sexuelle Implikation, das ethische Drama einer möglichen Abtreibung, die Frage des Missbrauchs der Trainer-Position, das alles schwebt nicht im luftleeren Raum, sondern findet im Tennis-Milieu statt, ohne dass wir das aussprechen müssten.
Für die meisten Anfänger ist es schwierig, die Handlung nicht zu thematisieren, da man scheinbar auf nichts anderes zurückgreifen kann. Aber hier ist die Hauptinspirations-Quelle unser Partner. Leider gibt es vereinzelt Zuschauer, auf die diese Art des Improvisierens irgendwie unimprovisiert, ausgedacht, verabredet wirkt, da sie von zu viel oberflächlichem Alles-Benennen-Improtheater verdorben sind. Aber von diesen Einzelstimmen sollte man sich nicht zu schnell irritieren lassen.
Anfänger finden es oft schwierig, nicht das zu benennen, was direkt vor ihrer Nase stattfindet.

Und so lässt sich das üben:
Zwei Spieler bekommen eine gemeinsame Routine-Handlung.
Aufgabe: Findet ein Thema, das nichts mit der Handlung zu tun hat und vertieft dieses.

Diese einfache Übung eignet sich sowohl für Anfänger als auch für Fortgeschrittene. Für den Anfang genügen einfache Handlungs-Sequenzen, etwa Fensterputzen. Fortgeschrittene können komplexere, kooperative Tätigkeiten wählen, zum Beispiel gemeinsam ein Zelt aufbauen, gemeinsam jagen, eine Wohnung einrichten.
Richtig komplex aber eben auch schön wird es, wenn die äußere Handlung den Inhalt „kommentiert“, d.h. wenn zum Beispiel zwei Freunde ein Boot putzen und einer der beiden von seiner neuen Freundin schwärmt und währenddessen das Boot-Putzen immer zärtlicher und liebevoller wird.

Und wenn man noch einen draufsetzen will, kann sich die äußere Handlung auf eine dritte Person beziehen, die aber nicht selbst in das Gespräch einbezogen wird, etwa eine Zahn-OP, ein bürokratischer Vorgang oder Gefängnis-Wärter, die die Gefangenen einsperren. 

Nicht jede kleine Irritation thematisieren

Wisse Bescheid! Gerade beim Aufbau einer Szene haben wir es mit vielen Unbekannten zu tun: Wir wissen nicht, wer unser Gegenüber ist, wo wir gerade sind, warum er sich gerade die Hände wäscht und warum er dabei traurig guckt.
Der schlimmstmögliche Spieler würde nun sagen: „Wer sind Sie? Und warum waschen Sie sich so traurig die Hände?“
Um in der Szene voranzukommen, müssen wir positive Annahmen machen. „Positiv“ heißt hier: Bestätigend, normal.
Das heißt, auch wenn ich als Spieler noch nicht weiß, was hier los ist, weiß meine Figur sehr wohl Bescheid. Und dieses Bescheidwissen muss ich auf mich als Spieler übertragen.
Ich weiß, wer mein Gegenüber ist.
Ich weiß, warum er das tut, was er gerade tut.
Seine Handlung ist nicht verboten, störend oder unpassend.
Ich weiß, warum er diese Emotion gerade hat.
Ich weiß, wo wir sind.
Zögernde Spieler tendieren dazu, die Definitionslast ihrem Mitspieler zu überlassen.
Manchmal sind sie aber auch einfach zu höflich: Sie glauben, ihr Mitspieler hätte schon einen Plan, den sie nicht zerstören wollen. Diese Höflichkeit ist zwar ganz nett, hilft uns aber nicht weiter.
Nehmen wir also an, unser Mitspieler beginnt die Szene damit, sich die Hände zu waschen. Wir stehen daneben und haben keine Idee, warum er das tut. Wir können nicht wissen, ob unser Mitspieler weiß, wo er ist und warum er das tut. Aber wir wissen, dass das Publikum es ebenfalls nicht weiß. Und solange das Publikum es nicht weiß, können wir es genauso gut definieren.
„Aber überrolle ich dann nicht meinen Mitspieler?“
Nein, das tust du nicht.
Nehmen wir an, dein Mitspieler hat einen Plan, warum er sich die Hände wäscht, dann ist es eben nur ein Plan. Improtheater geschieht aber im Moment. Und da ist dein Angebot so viel Wert wie seines. Ideen und Pläne zählen nicht. Es zählt nur das, was auf der Bühne geschieht. Ein guter Improspieler wird froh sein über ein irritierendes Angebot, selbst wenn er eine vage Vorstellung hatte.
Es kann aber auch sein, dass dein Mitspieler überhaupt keinen Plan hat. Dann wird er erst recht froh sein über ein Angebot von dir.
„Und wenn mir nichts einfällt?“
Uns fällt nichts ein, wenn das negative Denken den Geist dominiert. Bei vielen Improschülern ist das schon an der Körpersprache zu beobachten. Sie verschränken die Arme, zucken mit den Schultern oder schütteln gar leicht den Kopf.
Negative Körperlichkeit und negativer Geist bedingen sich gegenseitig.
Die gute Nachricht ist: Es funktioniert auch umgekehrt: Positive Körperlichkeit und positiver Geist bedingen sich gegenseitig.
Also:
Entfesselt euch körperlich!
Öffnet die Augen!
Nickt!
Sagt vielleicht sogar leise: „Jaaa!“
Auch ich selbst bin jedes Mal wieder erstaunt, wie schnell dann plötzlich die Assoziationsmaschine anspringt.

Harsche Kritik, die uns erfreute

Vor ca. zwei Jahren improvisierten wir (Foxy Freestyle) ein zweistündiges Stück im Stil von Tennessee Williams. Ein Titel und zwei, drei Vorschläge zu Beginn waren alles, was wir uns vom Publikum geben ließen. Das Stück war in unseren Augen und anscheinend auch in den Augen der meisten Zuschauer großartig. Ein Zuschauer hinterließ allerdings in einem Online-Bewertungs-Forum die kritische Bemerkung:
“Sehr schönes Theaterstück. Aber leider kein Improvisationstheater. Denn wenn das improvisiert gewesen wäre, dann wären die Schauspieler ja Genies.”
Lächelnd nahmen wir diese schöne Kritik zur Kenntnis.

Through the lense of others…

Let’s try not to copy too much other peoples’ styles, genres, attitudes.
Let’s find our own voice.
Let’s be inspired by other artists works, not suffocated.

“The great difference between great movies and passable ones: When passable movies observe human experience, they observe it not through the lense of real life but through the lense of other movies.”
(4:30 Min)

Kontrastieren oder Kopieren

Wenn ich als Improspieler einen neuen Impuls in die Szene geben will, stelle ich mir die Frage: „Braucht die Szene mehr vom Selben? Oder braucht sie das Gegenteil?“ Dabei kann ich mein Augenmerk auf verschiedene Elemente der Szene richten, zum Beispiel:
Ist die Szene düster oder leicht?
Sind die Charaktere positiv oder bedrohlich?
Welche Körperlichkeit haben die Charaktere?
An welcher Stelle des impliziten Games befinden wir uns?
An welcher Stelle der Story befinden wir uns?
Ist die Szene laut und derbe oder leise und zart?
Ist die Szene schnell oder langsam?
Die Liste könnte nach Belieben erweitert werden. Entscheidend ist, dass wir hier nicht besonders „inhaltlich denken“. Es sind eher die formalen Aspekte, die uns herausfordern.
Vielleicht verallgemeinere ich etwas, aber als Daumenregel könnten wir sagen:
Die Szene verträgt Kopieren, wenn sie im Aufbau begriffen ist, wenn etwas verstärkt werden muss. Kontraste dienen der Vielfalt.
Wie wir schon besprochen haben, wird das Kopieren oft unterschätzt. Selbst wenn schon vier Spieler in den improvisierten Chor einstimmen, kann man immer noch einen draufsetzen, wenn man als fünfter dazukommt. Und der neunzehnköpfigen Tanzformation hilft auch der zwanzigste noch. Wer die Wucht der Gleichzeitigkeit großer Improgruppen einmal erlebt hat, weiß, was ich meine.
Ein schönes Beispiel für das Kopieren und Kontrastieren von Stimmungen kann man im Horror-Genre, speziell im Sub-Genre Slasher sehen: Eine Gruppe von Teenagern ist zu Beginn total fröhlich und übermütig, bis schließlich der Schrecken über sie hereinbricht. Das Positive kann ihr gar nicht groß genug sein; jeder neu hinzukommende Spieler kann eine neue Facette der Ausgelassenheit einbringen, denn so steigert sich unsere Fallhöhe. Aber es kommt der Zeitpunkt, ab dem diese Positivität der Kontrast des Bösen entgegengesetzt werden muss: Die Szene braucht einen Unhold, die Szene braucht Angst. Wenn das Unheil eine ganze Weile gelaufen ist, können wir wieder Heiterkeit durch Comic Relief einbauen.
Wenn es von der Kopie bisweilen zu wenig gibt, sehen wir manchmal vom Kontrast zu viel. Bleiben wir beim Beispiel des Grusel-Genre. Unsere Teenager-Gruppe betrinkt und befummelt sich fröhlich in der Hütte im Wald. Als ein Sturm hereinbricht, können sie nicht weg, und ein unheimlicher Jäger sucht in der Hütte Unterschlupf. Es wäre nun einigermaßen hirnrissig, die Gruseligkeit des Jägers kopieren zu wollen und außerdem noch einen wahnsinnigen Pfarrer, einen blutrünstigen Grafen, ein experimentierfreudiges Alien und Satan persönlich einzuführen. Der Schauer würde sich eher verflüchtigen als verschärfen. Auch eine Gruppe von sieben unheimlichen Jägern wäre vermutlich etwas albern.  
Kopieren verstärkt die Wucht. Kontrastieren verschärft die Spannung.
Wenn wir auf die abstrakten Elementen der Szene fokussieren, sind wir weniger gefesselt vom Inhalt.
Vor allem wenn man als Spieler im Off steht, hat man einen freien Blick für diese Elemente. Man erkennt schneller, wenn eine Szene noch etwas zusätzlichen Schwung gebrauchen kann (Kopieren ist gefragt) oder wenn sie dazu neigt, im Immergleichen zu verschwinden und Kontrastierungen nötig sind.
Zwei düstere Szenen sind meist mehr als genug – etwas Positives ist gefragt.
Nach einer längeren statischen Szene brauchen wir wieder ein bisschen Energie auf der Bühne.
Wenn wir die Beobachtungstiefe verstärken, können wir innerhalb einer Szene verschiedene Elemente kontrastieren oder kopieren.
In einer Langform mit meinen Kolleginnen Janine und Steffi entstand in einer Szene durch einen minimalen Pantomime-Fehler der Eindruck eines Bürgeramts mit verschlängelten Gängen. Sobald das einmal etabliert war, wurde es kopiert und es entstand eine surrealistische Stadt, in der die Bewohner sich in ihren Häusern nur mit seltsamen Mitteln zwischen den Räumen bewegen: schräg fahrende Aufzüge, Rutschen, Vertikalseile, Röhren usw.
Ein Kontrast durch „normales“ Treppensteigen hätte hier das Game gebrochen.
Auf der anderen Seite wurden die verschiedene Charaktere so breit gefächert wie möglich angelegt. Jeder Figur wurde ein Kontrast gegenübergestellt.

Die Adlerperspektive

Wie wichtig der Blick von außen auf die Szene ist, habe ich hier schon oft angesprochen. Diese Adlerperspektive (bisweilen auch „drittes Auge“ genannt) ist entscheidend für unsere Orientierung innerhalb einer Szene.
Für manche Spieler ist die Forderung nach einer Außensicht irritierend: „Dann ist man ja nicht mehr im Moment! Man verliert doch die Figur!“
Aber das ist nicht notwendigerweise so. Um ein Beispiel aus dem Alltag zu geben: Angenommen, ich treffe mich mit einem Kollegen zum Brunch und dabei plaudern wir über unsere neusten Ideen und Projekte. Wenn ich dabei achtsam bin, bin ich mir meines Essens bewusst, ich bin mir über die Beziehung zu meinem Kollegen ebenso klar wie über den Inhalt unseres Gesprächs. Aber außerdem ist mir natürlich der Rahmen dieses Settings klar, nämlich wo wir uns befinden und dass die Zeit verstreicht.
Multitasking ist für uns im Alltag meistens normal, wir haben es über Jahre unbewusst trainiert. In einer Impro-Szene bewegen wir uns in anderen Kategorien: Die Rolle, die Tätigkeit, die Beziehung zum Anderen, das Genre, der Inhalt – all das wird kollaborativ und spontan erschaffen. Für Impro-Anfänger kann das ungewohnt sein und sich wie Jonglieren mit fünf Bällen anfühlen. Durch fortwährendes Üben verliert sich dieses Gefühl der Überforderung nach und nach. Unsere Aufmerksamkeit kann mehrere Elemente gleichzeitig wahrnehmen, da sie uns einzeln und für sich genommen keine große Schwierigkeiten bereiten.
Die Adlerperspektive beizubehalten bedeutet nicht, zu wissen oder zu steuern, wo die Szene hingeht. Vielmehr geht es um das Bewusstwerden des gesamten Bühnengeschehens: Was passiert hier gerade? Und in welchem Kontext steht das?
Wenn ich die Adlerperspektive einnehme, wird mir bewusst, was die Szene braucht: Ausbreiten der Handlung oder Vorantreiben? Szenenwechsel oder Fortführen der Szene? Verschärfen des Inhalts oder Auflösung? Beschleunigung oder Entschleunigung?