Über-Engagement

Es gibt Spieler, die wunderbare Figuren spielen, ihren Mitspielern zuhören, einen Sinn für gute Storys haben und auch hinter der Bühne angenehme Zeitgenossen sind. Aber trotzdem zögert man, mit ihnen zu spielen, da ihr überbordendes Engagement den Mitspielern kaum Luft lässt. Kaum wird das Licht aufgeblendet, sind sie schon mit ihrer Idee auf der Bühne. Sie geben die Richtung der Story vor, spielen die merkwürdigsten Figuren und dominieren überhaupt das gesamte Geschehen. Wenn eine Szene zwischen zwei anderen Spielern gut läuft, finden sie einen Grund, sich noch irgendwie einzumischen.
Ob du zur Sorte der über-engagierten Spieler gehört erkennst du an folgenden Merkmalen:

  • Bei einer Szene, in der du nicht mitspielst, fragst du dich: „Wie kann ich mich daran beteiligen?“
  • Du bist überwiegend derjenige, der die Szenen beginnt.
  • Die Mitspieler scheinen dir zu langsam.
  • Deine Ideen scheinen dir origineller als die deiner Mitspieler.

Was ist die Lösung? Zunächst einmal: Entspann dich. Der Erfolg einer Show ruht nicht allein auf deinen Schultern. Selbst wenn du deine Stärken kennst, solltest du den anderen die Gelegenheit geben, ihren Platz zu finden. Wenn das für „Lücken“ in der Show sorgt, ist das vielleicht nur deine Wahrnehmung und dein zu hektisches Timing.
Mit vollem Einsatz zu spielen bedeutet auch, zu wissen, wann man sich zurückzunehmen hat. Ein Kunstwerk wird nicht unbedingt besser, indem man immer mehr hinzufügt. Es ist dann perfekt, wenn man mit möglichst wenig Mitteln das beste Ergebnis erzielt hat. Wenn du also meinst (oder von deinen Mitspielern hörst), du seist über-engagiert, dann frage dich: Wie wenig kann ich tun? In Sinfonie-Orchestern sieht man bei einigen Konzerten den Percussionisten mit den Becken, der eine halbe Stunde im Hintergrund wartet, um schließlich beim Finale für den großen Krach zu sorgen. Vielleicht bist du bei eurer nächsten Show dieser Percussionist.

Die Rechtfertigungskrankheit

Impro-Spieler sind in Games und TS-Aufführungen immer wieder beschäftigt, ihre Sätze, ihre physischen Positionen usw zu rechtfertigen. Es macht mich regelrecht krank, das mit ansehen zu müssen. Denn letztlich ist dieses verbale Rechtfertigen ein Ausdruck mangelnden Vertrauens in die Improvisation.
Eine Bewerbungsgespräch-Szene beginnt. Zwei Schauspieler starten übereinander gebückt. Eine dritte Spielerin kommt dazu: „Was machen Sie denn da?“ Die Spieler antworten irgendeinen ausgedachten Quark. Ein laues Lachen im Publikum. Und das soll alles sein, was Impro an Comedy aufzubieten hat? Warum spielen die Spieler nicht einfach die Bewerbungsszene weiter, ohne verbal auf das Ungewöhnliche einzugehen?
Dass die meisten Impro-Schüler sich das unmittelbare Thematisieren dessen, was sie gerade sehen, abtrainieren müssen, ist klar. Aber diesen verbalen Rechtfertigungs-Schrott auf die Bühne zu bringen, ist für mich eine der größten Impro-Krankheiten unserer Zeit.

Spielt es am Ende eine Rolle, ob es improvisiert war oder nicht?

Improvisationstheater ist interaktiv. Dadurch entsteht in der Regel eine stärkere Bindung zwischen Publikum und Schauspielern als in nicht-improvisierten Stücken. Offensichtlich wird die Interaktion, wenn die Schauspieler das Publikum nach Vorschlägen oder Vorgaben für eine Szene fragen. Schon in der Situation des Fragens und Antwortens wird die „vierte Wand“ gebrochen. Die Schauspieler spielen keine Rolle, sie sind einfach nur die Schauspieler, die sich auf die Improvisation mit dem Publikum vorbereiten. Der Kunst wird hier der Heiligenschein genommen, die Schauspieler rücken den Zuschauern näher. Sie sind diejenigen, die (stellvertretend für die Zuschauer) das Wagnis der Improvisation eingehen.
Das Publikum wird aber auch durch die Vorschläge konditioniert, genauer gesagt, das Zuschauen des Publikums wird konditioniert. Als Zuschauer fragen wir uns, ob es den Schauspielern gelingen wird, die Eifersuchts-Szene, wie vorgegeben, komplett gereimt vorzutragen, und dann auch noch an einem Königshof. Umso größer die Freude, wenn es tatsächlich funktioniert. Die Freude verdoppelt sich im Übrigen für diejenigen Zuschauer, die die Vorschläge abgegeben haben, denn hier wurde ein persönlicher Wunsch erfüllt. Aber auch der Rest des Publikums ist mit der vorschlagenden Person verbunden. Man wünscht, nicht nur den Schauspielern, sondern auch diesem einzelnen Zuschauer, dass die Szene gelingen möge. Und wenn die Szene schließlich vorbei ist, gibt es ein kollektives Gefühl, dass sich etwas erfüllt hat, der Kreis hat sich geschlossen.
Nun gibt es aber durchaus auch Improvisations-Formate, die ganz ohne Publikums-Vorschläge auskommen oder in denen die Interaktion nur eine sehr geringe Rolle spielt. In diesem Zusammenhang stellte mir ein Impro-Kollege einmal eine provokante Frage: „Stell dir vor, du kommst in eine Theatervorstellung und du bist eine halbe Minute zu spät. Das Stück ist großartig. Spielt es nun am Ende für dich eine Rolle, ob es improvisiert war oder nicht? Wohl kaum, oder?“ Ich konnte die Frage gar nicht recht beantworten und nahm sie nach Hause mit.
Inzwischen denke ich, dass es vielleicht nicht am Ende, aber ganz sicher während der Performance eine Rolle spielt. Denn das Improvisieren selbst schafft die bereits erwähnte Doppelbindung, die dem geskripteten Theater nicht gelingt. In einem geschriebenen Stück sind wir viel tiefer in die Handlung involviert, die Schauspieler verschwinden hinter ihren Rollen. Und da, wo die Regie das zu konterkarieren versucht, etwa durch den Brechtschen Verfremdungseffekt, sehen wir dann eben den Regisseur oder den Autor hervortreten. Im Improvisationstheater hingegen sind wir sowohl an die Figur und die Handlung als auch an die Improvisierer und den Improvisationsprozess gebunden. Wir fragen uns als Zuschauer nicht nur: „Wird der Kleptomane seiner Frau die Wahrheit sagen?“, sondern wir wollen auch wissen: „Welche Entscheidungen treffen die Improvisierer jetzt?“ Diese zusätzliche Denkspur läuft (mal mehr, mal weniger bewusst) immer mit. Man ist daher als Zuschauer in einem improvisierten Stück oder einer improvisierten Szene nicht nur am Fortgang der Handlung oder der Dichte der Dialoge interessiert, sondern man genießt obendrein den Flow, in dem das Spiel improvisiert wird. Insofern ist auch Improtheater ohne Vorgaben aus dem Publikum deutlich interaktiver als das konventionelle Regie-Theater.

Improvisationstheater. Band 1 bis 12

Seit 2005 veröffentliche ich in diesem Blog meine Gedanken zum Thema Improvisationstheater, Kreativität und Kunst.
Vor ungefähr zehn Jahren reifte die Idee, daraus ein Buch zu machen. Nach vielen Entwürfen, Verwerfungen und Neuanfängen entschied ich mich, das Werk in mehreren Bänden zu veröffentlichen. Und heute darf ich freudig verkünden:
Der erste Band Improvisationstheater. Die Grundlagen erschien im Oktober 2018 im Verlag Theater der Zeit.

https://foxy-freestyle.de/produkt/improvisationstheater-band-1-die-grundlagen/
Der erste Band behandelt vor allem die Grundlagen der Improvisation, die Haltungen, die wir immer wieder trainieren müssen, um improvisatorisch geschmeidig zu bleiben. Es ist daher nicht allein für Impro-Anfänger geschrieben, sondern auch für fortgeschrittene Spieler, für Impro-Lehrer und Theater-Praktizierende, die die Fähigkeiten der Improvisation vertiefen wollen.
*
https://foxy-freestyle.de/produkt/dan-richter-improvisationstheater-band-8-gruppen-geld-und-management/
Gruppen, Geld und Management“ ist der achte Band des Werkes „Improvisationstheater“ und eine Handreichung für Impro-Spieler, die sich für die organisatorischen und finanziellen Belange ihrer Gruppe interessieren.
Sowohl Amateure als auch Profis bekommen Hilfestellungen zu den alltäglichen Herausforderungen, mit denen eine Improtheater-Gruppe konfrontiert ist. Das betrifft künstlerische Themen, wie Proben-Arbeit, Feedbacks, Show-Vorbereitungen. Aber auch ganz besonders organisatorische Fragen werden erörtert: Wie baut man eine Impro-Gruppe auf? Wie hält man sie zusammen? Welche internen Konflikte entstehen typischerweise und wie können wir sie lösen? Wie lässt sich mit Improtheater Geld verdienen?
Hier der Veröffentlichungsplan:
Band 1 Die Grundlagen Oktober 2018
Band 2 Schauspiel-Improvisation April 2020
Band 3 Spiele das Spiel September 2020
Band 4 Szenen improvisieren Januar 2020
Band 5 Storys improvisieren Juli 2020
Band 6 Freie Formen und Collagen November 2020
Band 7 Musikalische Improvisation März 2021
Band 8 Impro-Gruppen Februar 2019
Band 9 Impro-Shows Juni 2019
Band 10 Improtheater unterrichten Juli 2021
Band 11 Impro überall Januar 2022
Band 12 Improspiele für Shows, Proben und Workshops Oktober 2021

Der aufmerksamen Leserin wird nicht entgangen sein, dass sich die Veröffentlichungs-Reihenfolge nicht nach den Bänden richtet. Dies hat mit dem Schreib-Rhythmus des Autors zu tun, und es bleibt uns nichts übrig als das in guter alter Impro-Manier zu akzeptieren.

Deliberately bad

In order to play improvisational theater, we need the courage to portray scenes and characters with rough strokes. The sometimes subliminal, sometimes explicit promise „we play everything“ puts the bar enormously high. We play the security adviser of an American president, we improvise a Palestrina-like madrigal or a satire on gender relations, we create a two-hour four-act situated in Poland in the 1920s, we tell Kyrgyz tales and dance improvising in the style of Pina Bausch. These presumptions can be met only with courage and assertion. Of course we will fail again and again, but the audience loves our courage to accept this failure.
It becomes problematic if we take the laughter of the audience as a yardstick for our game. The audience laughs equally about the courage of the failing as well as about the successful comedy of the scene. The laugh about failure is faster to achieve, simply by playing cheap. The courage to accept the rough strokes, the unfinished character is then transformed into farce, into deliberately bad acting.
We deliberately play badly when we
– choose deliberately stupid characters,
– overact emotions and reactions,
– consciously sing or dance badly,
– sacrifice stories and scenes for a gag,
– serve the cliché instead of exploring the specific.
The courage to accept your own limitations and still improvise does not mean that we have to hide our physical, intellectual and artistic abilities in order to be good improvisers.
Improvisers who take the path of deliberately bad play are not particularly brave, but choose the path of the quick laughter for fear of actually daring and then actually being confronted with the limits of their own ability and true failure. They deliberately play badly because they shy away from the unknown because they are afraid of improvisation.

Absichtlich schlecht spielen

Wir brauchen, um Improtheater zu spielen, den Mut, Szenen und Charaktere mit teilweise groben Strichen darzustellen. Das manchmal unterschwellige, manchmal aber auch explizite Versprechen „Wir spielen alles“ legt die Latte enorm hoch:. Wir spielen den Sicherheitsberater eines amerikanischen Präsidenten, wir improvisieren ein Palestrina-artiges Madrigal oder eine Satire auf Geschlechterbeziehungen, wir erschaffen einen zweistündigen Vierakter, der im Polen der 1920er Jahre spielt, wir erzählen kirgisische Märchen und tanzen improvisierend im Stil von Pina Bausch. Diese Anmaßungen lassen sich nur mit Mut und Behauptung einigermaßen erfüllen. Natürlich werden wir auch immer wieder mal scheitern, aber das Publikum liebt unseren Mut, dieses Scheitern in Kauf zu nehmen.
Problematisch wird es dann, wenn wir das Lachen des Publikums als Messlatte für unser Spiel nehmen. Das Publikum lacht gleichermaßen über den Mut des Scheiternden als auch über die gelungene Komik der Szene. Das Lachen übers Scheitern ist aber schneller zu erzielen, nämlich einfach indem wir billig spielen. Der Mut, auch das Grobe, Unfertige hinzunehmen, wird dann umgewandelt ins klamottenhafte Gagging, ins absichtlich schlechte Spielen.
Wir spielen absichtlich schlecht, wenn wir

  • Figuren bewusst dumm anlegen,
  • Emotionen und Reaktionen überzeichnen,
  • bewusst schlecht singen oder tanzen,
  • Storys und Szenen für einen Gag opfern,
  • das Klischee bedienen, statt das Spezifische zu erkunden

Der Mut, die eigenen Beschränkungen zu akzeptieren und dennoch zu improvisieren, bedeutet nicht, dass wir unsere körperlichen, intellektuellen und künstlerischen Fähigkeiten verbergen müssen, um gute Improvisierer zu sein.
Improvisierer, die den Weg des absichtlich schlechten Spiels gehen, sind nicht etwa besonders mutig, sondern sie wählen den Weg des schnellsten Lachers aus Angst davor, tatsächlich etwas zu wagen und dann womöglich tatsächlich mit den Grenzen der eigenen Fähigkeit und dem echten Scheitern konfrontiert zu werden. Sie spielen bewusst schlecht, weil sie das Unbekannte scheuen, weil sie Angst vorm Improvisieren haben.

Impro-Ketchup

Die Szene läuft wunderbar. Sie ist intensiv, lustig, spannend. Man will wissen, wie das Paar aus seiner Misere kommt, wie die Improvisierer die Situation meistern. Da klingt der Ruf: „Das klingt nach einem Lied.“ Der Pianist haut in die Tasten, und das Pärchen singt ein Duo über die Traurigkeit der Beziehung. Währenddessen stellen sich die Impro-Kollegen in den Hintergrund der Bühne, performen ein kleines synchronisiertes Tänzchen und singt die Begleitstimme: „Du-du-wuat-du-du“. Das Lied ist vorbei, das Publikum jubelt, alle sind happy, alles ist schön. Oder doch nicht? War da nicht etwas? Was ist aus unserer intensiven Impro-Szene geworden? Sie kleckert nun so langsam aus, denn wir haben uns um den entscheidenden Moment gebracht, indem wir ausgewichen sind und ihn zugekleistert haben – in diesem Fall mit Musik.
Diese Tendenz bei Impro-Spielern, Szenen, Games oder auch ganze Shows mit lustigen Impro-Gimmicks zu überschütten, hat der Improvisierer Herbert Kessler „Impro-Soße“ genannt. Jeder mag Ketchup, jeder mag lustige Impro-Gimmicks. Aber so wie Ketchup die Qualität eines feinen Gerichts erheblich mindert, so zerstören auch die Impro-Gimmicks feine Impro-Szenen. Und im Grunde zerstören sie das Improvisieren selbst.
Aber liebt nicht das Publikum die Impro-Gimmicks? Ja, sicherlich. Und manche Leute hauen sich auf jede Mahlzeit Ketchup. Wollen wir gute Köche sein, die feine Gerichte kochen (und ab und zu mal auf den Kinderteller Pommes und Ketchup legen)? Oder geben wir uns mit der Pommesbude zufrieden?
Impro-Ketchup erleben wir nicht nur durch die musikalischen Gimmicks. Wir finden Impro-Ketchup, wenn ein Impro-Schauspieler in einer Szene einen Monolog hält und plötzlich völlig unmotiviert von einem anderen Spieler synchronisiert wird oder jemand hinter ihm „die Arme macht“. Wir finden es, wenn interessante Langformen mit Games „angereichert“ werden. Wir finden es in Hunderten Impro-Konventionen, etwa dem Erklären, was Improtheater ist vor der Show, dem Warm Up des Publikums. Wir finden es, wenn dem Publikum Dutzende sinnlose Aufgaben gegeben werden.
Ich finde unterhaltsame Impro-Games ziemlich witzig. Ich mag Schoko-Eis und auf Pommes passen nun mal Ketchup.
Aber die Besten unserer Zunft sind gerade dabei, die Gimmicks abzuschütteln, wo sie nicht gebraucht werden. Freie Improvisation muss nicht permanent auf sich selbst verweisen, sie braucht keinen Ketchup.

th.akt.il – Ilka Puschke & Thorsten Less

Zwei Impro-Spieler betreten die Bühne, freundlich, fast unterspannt. Kurz stellen sie sich vor und kündigen an, nichts vorbereitet oder verabredet zu haben, sondern nur sich gegenseitig überraschen zu wollen. Was folgt, ist eine der besten Impro-Shows, die ich in den letzten Jahren gesehen habe. Ich spreche nicht von TJ & Dave. Ich spreche von Ilka & Thorsten, die sich als Duo „th.akt.il“ aus der Berliner Senkrechtstarter-Gruppe „Raketos“ für ein paar Show zusammengetan haben.
Was bei diesen beiden so ungeheuer beeindruckt, ist die Liebe zu jeder Szene und das absolute Vertrauen ineinander. Am 26. März 2018 spielten sie ungefähr neun Szenen unterschiedlicher Länge und bedienten dabei (absichtlich? unabsichtlich? intuitiv?) alle Emotionen und die volle Bandbreite theatraler Ausdruckskraft. Wir sahen berührende Momente zwischen einem alten Paar, schreiend ulkige Körperkomik, geniale Pantomime, eine ins Trashige lappende Parodie. Und niemals wurde auch nur ein Moment geopfert für die Anbiederung ans Publikum oder für den schnellen Gag.
Ich weiß nicht, wann ich das letzte Mal so viel in einer Impro-Show gelacht habe. Die beiden haben neben allem schauspielerischen, erzählerischen und improvisatorischen Talent auch ein untrügliches Gespür fürs Komische: Charakterkomik, Slapstick, Impro-Komik, witzige Situationen, physische Narrheit.
Neue Impro-Gruppen suchen oft nach neuen Formaten, neuen Genres usw. Sie sollten nach neuen Möglichkeiten der Freiheit suchen, so wie Ilka Puschke und Thorsten Less.

Den Stein weit wegwerfen

Die Figuren Vera und Anke in einem Eiscafé.
Anke: Vera, ich möchte, dass du mir hilfst.
Vera: Ja, Anke, für dich tue ich alles.
Anke: Ich glaube, mein Mann betrügt mich. Und ich möchte, dass du ihn beschattest und mir sagst, ob da etwas dran ist.
Die Szene spitzt sich noch ein bisschen zu, und Vera willigt ein.

Die Frage ist: Was sehen wir als Nächstes? Man könnte völlig naheliegend bleiben, und eine kleine Ausspionier-Szene spielen, naheliegenderweise in einer Wohnung oder einem Hotel. Was aber, wenn wir in der nächsten Szene Vera dabei sehen, wie sie auf einem Pferd reitet?
„Auf einem Pferd?“, mag man sich da fragen. „Was hat das mit der Szene davor zu tun?“
Das Problem ist, dass manche Szenenabfolgen, vor allem wenn man sie häufiger spielt, so naheliegend sind, dass sie sich klischeehaft anfühlen bis hin zu dem Gefühl, dieselbe Szene schon mal so oder ähnlich gespielt zu haben – der Tod des Improvisierens. Eine Lösung, die kreative Leistung aller beteiligten Hirne wieder anzuspornen, besteht darin, den Stein weit wegzuwerfen – eine unerwartete Handlung, ein unerwarteter Ort, ein unerwartetes Gespräch.
Wir lassen das Boot absichtlich wanken. Wir geben bewusst Kontrolle ab, indem wir etwas injizieren, woran wir uns abarbeiten können.
Man kann sich selbst den Fortgang der Ausspionier-Szene ausmalen, indem man weitere „nicht naheliegende“ Handlungen und Orte einsetzt: Eine Eislaufbahn, ein Flugzeug in Position lotsen, Tapete streichen, ein Klavier stimmen…
Nun könnte man einwenden, dass das doch recht „ausgedacht“ wirkt, also das gerade nicht „naheliegend“ ist. Aber ausgedacht wirkt es nur, wenn wir uns krampfhaft um Originalität bemühen, nicht wenn wir unsere Assoziationskanäle etwas weiter öffnen als normalerweise. (Letztlich ist ein Reit-Parcours auch nur ein Schauplatz wie jeder andere auch.)
Problematisch wird das Stein-weit-wegwerfen, wenn die Szenen und die Story sowieso schon überladen sind. Dann hilft es eher, sich auf das Wesentliche zu konzentrieren und den Kern der Szene herauszuarbeiten, statt neue irritierende Elemente einzufügen.
Aber wenn wir uns zu sicher wähnen, dann ist das Stein-Weit-Wegwerfen genau die richtige Technik, um etwas Schwung in die Improvisation zu bringen.

Don’t reveal everything /Nicht alles offenbaren.

„Teachers shouldn’t reveal everything to their students, especially when they don’t know something.“ „Lehrer sollten ihren Schülern nicht alles offenbaren, besonders, wenn diese etwas nicht wissen.“
(www.youtube.com/watch?v=bz9mo4qW9bc – 1:30 min) (Keith Johnstone)

Dieser Sünde des Unterrichtens, in der Begeisterung des Lehrens alles gleich auf den Tisch zu legen, habe ich mich leider auch immer wieder mal schuldig gemacht. Das Problem ist: Man beraubt die Schüler auf diese Weise der unmittelbaren Erfahrung, etwas selbst entdeckt zu haben. Die Kunst des Impro-Unterrichtens besteht nicht so sehr darin, den Schülern Hunderte Spiele vorzusetzen (Überzuckerung) oder ihnen Lehrsätze zu verklickern (Übersäuerung), sondern in jeder spezifischen Unterrichtssituation eine angemessene Übung parat zu haben oder eben diese Übung in diesem Moment zu erfinden. Auch als Lehrer sollte man sich den suchenden Anfänger-Geist bewahren.

1.000 Impro-Blog-Posts. Danke fürs Lesen!

Habe gerade festgestellt, dass ich inzwischen meinen 1002. Blogpost zum Thema Improtheater fertiggestellt habe. (Dazu kommen noch ca. 500 Kurzeinträge von der Website aus den Jahren 2005-2007). Einen herzlichen Dank an alle, die meine Beiträge lesen, sie teilen, kommentieren und kritisieren!
Ich habe im Jahr 2001 angefangen, Improvisationstheater zu spielen (und bald auch zu unterrichten) und mir immer wieder Fragen und Beobachtungen zu diesem faszinierenden Thema notiert. Aus diesen Notizbuch-Einträgen ist später dieser Blog geworden.
Auch wenn Improtheater inzwischen zu meinem Beruf geworden ist, sehe ich mich immer noch als Schüler. (Manchmal tippe ich auf einen zufälligen Artikel von mir, lese und lerne erstaunt von dem 10 Jahre jüngeren Dan Richter.)
Ich weiß die Vielfalt unseres schönen, stetig wachsenden Sub-Genres zu schätzen. Und natürlich habe ich meine Meinungen und meinen Geschmack. Wenn ich aus dieser Perspektive hier Ratschläge gebe, bin ich mir natürlich der Begrenztheit meines Blickfeldes bewusst.
Improvisationstheater als Kunst kann nur wachsen, wenn wir in der Vielfalt eine Kraft erkennen, wenn wir uns nicht mit dem Bestehenden zufriedengeben, wenn wir nicht in die Falle der Professionalitäts-Arroganz tappen.
Nur der Anfänger-Geist ist wirklich kreativ.

Regeln brechen

(Ergänzung: Diese Gedanken habe ich bearbeitet und weiter ausgeführt im Buch „Improvisationstheater. Band 8: Gruppen, Geld und Management


Keith Johnstone, dem wir einige großartige Techniken und Faustregeln im Improtheater verdanken, bemerkte bei einigen Trainings, dass seine Schüler dazu neigten, zu viele Fragen zu stellen, um selbst nicht definieren zu müssen. Statt nun seinen Schülern das Fragen zu verbieten, ging er der Sache auf den Grund: Was geschieht, wenn wir eine Szene spielen, in der nur Fragen erlaubt sind? Damit erfand er nicht nur einen Klassiker unter den Impro-Spielen, sondern zeigte, wie man mit kreativ mit solchen Problemen umgehen kann – man schafft sich einfach eine kontra-intuitive Regel, die einen schließlich befreit. Wer das Spiel „Nur Fragen“ je gespielt hat, wird lernen, was für Fragen konstruktiv sind und wie man mit unkonstruktiven Fragen konstruktiv umgehen kann.
Es lohnt sich ungeheuer, die Regeln und Lehrsätze, mit denen man im Laufe seiner Impro-Ausbildung konfrontiert wurde, gegen den Strich zu bürsten.

  • Was geschieht, wenn wir nicht Zug um Zug spielen, sondern ein Spieler extrem lange Passagen hat, während der andere fast gar nichts sagt? Oder wenn beide Spieler sich andauernd ins Wort fallen?
  • Was geschieht, wenn wir nicht Ja sagen, sondern ein Spieler so oft wie möglich verneint? 
  • Was geschieht, wenn wir Szenen nicht positiv starten?
  • Was geschieht, wenn sich einer der Spieler nicht verändert.

Es liegt nahe, diese Experimente vornehmlich im geschützten Proben-Setting auszuprobieren und mal diesen, mal jenen Parameter zu verändern: Was geschieht, wenn beide Spieler negativ sind? Was geschieht, wenn nur einer negativ ist usw.?
In den meisten Impro-Gruppen gibt es auch unterschwellige Regeln oder Glaubenssätze, die sich im Laufe der Jahre herausgebildet haben und nur selten hinterfragt werden. Hier ein paar Beispiele solcher Regeln.

  • Obszöne Vorschläge aus dem Publikum wie „Bahnhofsklo“ oder „Pornodarstellerin“ sind freundlich abzulehnen.
  • In der ersten Hälfte der Show müssen Games gespielt werden, damit man in der zweiten Hälfte den Zuschauern eine Langform zumuten kann.
  • Verkaufs-Szenen oder Unterrichts-Szenen sind unbedingt zu vermeiden.
  • Eine Impro-Show braucht ein Warm-Up.
  • In der ersten Minute müssen das Wer, das Wo und das Was etabliert werden.

Vielleicht kommen der Leserin diese Regeln bekannt vor. Es gibt von ihnen Hunderte, und sie entstehen oft aus gutem Grunde: Man scheitert mit einer Szene oder einer Show und bemerkt ein Muster, eben zum Beispiel dass Unterrichtsszenen dazu neigen zu stagnieren. In der Folge versucht man, eine Regel abzuleiten – Keine Unterrichtsszenen! – um solche Hänger zu vermeiden. Aber man muss sich nur die vielen Filme und Dramen vergegenwärtigen, die sich um das Thema Unterricht spinnen, um zu sehen, wie absurd diese Regel ist. Es geht also eher darum, wie man solche Szenen spielt.
Manche Regeln, wie auch jene letztgenannte, erweisen sich übergangsweise als hilfreich: Warum mit Unterrichtsszenen immer wieder scheitern, bevor man ihnen nicht mal ein paar Minuten in einer Probe gewidmet hat. Andere beruhen auf Annahmen übers Publikum oder darüber, wie eine Impro-Show abzulaufen hat. („Die Zuschauer brauchen ein Warm-Up.“) Hier braucht man einen gewissen Mut, das Experiment am lebenden Organismus – der Impro-Show – vorzunehmen.

Künstlerische Kompromisse

Zu künstlerischen Kompromissen gibt es eine einfache Faustregel: Macht keine!
Das gilt nicht nur für die „hohe Kunst“, sondern genauso für einfache Comedy. Ein Game wird erst interessant, wenn es voll ausgereizt wird, unabhängig davon, ob wir es mit einem klassischen Impro-Game zu tun haben oder ob es ein Game ist, das inhaltlich ausgereizt wird.
Wenn wir zum Beispiel ein Impro-Spiel aufführen, das seine Komik aus wechselnden Emotionen zieht (etwa Schizo-Games oder Emotions-Felder), dann ist das Spiel nur halb gespielt, wenn wir die Emotionen nur andeuten oder sie vermischen. Hier gilt es, alles, was man hat, in die Waagschale zu werfen. Bei „gefundenen“ Games, die sich eher auf den Inhalt beziehen, ist es das Gleiche:

Gute Beispiele dafür finden sich beim Comedy-Duo Key und Peele, die immer wieder absurde Phänomene aus dem Alltag aufgreifen und dies in aller Konsequenz fortsetzen. So nahmen sie etwa das seltsame Phänomen auf, dass es in den 10er Jahren plötzlich modern wurde, die Etikettenaufkleber auf den Basecaps kleben zu lassen. Es beginnt ein Überbietungsspiel: Bei der zweiten Begegnung trägt einer gleich die Einkaufstüte mit auf dem Kopf. Und beim nächsten Mal hat einer den Verkaufsständer unterm Kinn festgeschnallt, nicht damit rechnend, dass sein Kontrahent eine Produktionsbank mit Näherin und Nähmaschine mit sich herumschleppt.

Die Kompromisslosigkeit betrifft nicht nur die Form, sondern auch den Inhalt selbst. Wenn ihr euch zum Beispiel einem politischen Thema nähert, weicht nicht davor zurück, es zu Ende zu denken, nur weil ihr befürchtet, jemanden damit vor den Kopf zu stoßen.

Regeln in Genres

In Langformen und Genres funktionieren Regeln auf eine etwas andere Weise als in Games oder durchstrukturierten Showformaten.
Besonders Genres sind hier tendenziell offen für die Umsetzung. Zwar gibt es Handlungsformen und stilistische Klischees – sogenannte „Tropen“ – die immer wieder mal auftauchen; diese sind aber nicht unbedingt handlungsbestimmend. Nehmen wir das Genre Krimi: Eine bekannte Sequenz aus vielen klassischen Krimis ist, dass am Ende Handvoll Verdächtigen sich alle zusammen in einem Raum befinden und der Ermittler einen nach dem anderen ausschließt. Aber so bekannt uns diese Trope erscheint, so taucht sie doch in Krimis schon seit über fünfzig Jahren nicht mehr auf. Das Einzige, was alle Krimis, dieser Welt vereint, ist, dass im Zentrum der Handlung ein Verbrechen steht. Western spielen irgendwann im 18. Jahrhundert im Süden und mittleren Westen der USA, man braucht ein Pferd und einen Revolver. Das war’s. Es kann darüberhinaus einen Saloon, einen Sheriff, Indianer, Goldsucher geben, aber eben nicht unbedingt. Der Weltall war einst fürs Science-Fiction-Genre fast unabdingbar, heute kommt man fast ohne ihn aus. Mit anderen Worten: Man enge sich bei Genres nicht allzu sehr ein. Anstatt sich auf möglichst viele Elemente von ein oder zwei Referenz-Werken zu stürzen, suche man lieber danach, welche ein oder zwei Elemente der Kern des Genres darstellen. Die wenigen Kern-Elemente des Genres dürfen aber nicht für sich genommen werden. Die Frage ist ja immer: Was will man wie erzählen? Die Funktion des Horrors ist, Schrecken zu erzeugen. Eine romantische Komödie variiert die Botschaft: „Im Grunde sind alle Menschen liebenswert.“ Ein Schwank erzählt eine etwas wunderliche Begebenheit des Alltags.
Daraus ergeben sich aber für jedes Genre immanente Grenzziehungen: Es würde höchstens einen kurzen Lacher erzeugen, in einem griechischen Drama Batman auftauchen zu lassen. In einer romantischen Komödie sollte nicht gemordet werden, in einem Politthriller wäre Gott eine Fehlbesetzung.

Regelknappheit

Die besten Impro-Games sind  in ihrer Grenzziehung so konzipiert, dass sie unsere Kreativität freisetzen.

So ist das  ABC-Spiel ungeeignet für Spieler, die extreme Schwierigkeiten mit dem Alphabet haben (etwa weil sie Legastheniker sind) aber auch für Spieler, die das Spiel bereits Hunderte Male gespielt haben und für die die Limitierung keine mehr ist.

Sie haben so wenig Regeln wie möglich (im besten Fall nur eine). Sie stellen sich uns in den Weg, damit wir uns selbst nicht im Weg stehen. Sie führen unseren Geist und unseren Körper auf Pfade, die diese zuvor nicht betreten haben. Sie lassen uns als Team etwas erschaffen, das uns alleine nie eingefallen wäre, ja, das größer ist als die Summe seiner Teile. Für uns als Improspieler bedeutet das, das wir die durch die Spielregeln gesetzten Grenzen nicht als Willkürlichkeit auffassen, sondern als freudig zu meisternde Beschränkung. (Oder hat sich je ein Fußballspieler darüber beschwert, dass er den Ball nicht einfach mit den Händen werfen darf, was doch viel bequemer wäre?)
Spiele, die mit Regeln überfrachtet sind, verlieren ihren Reiz sowohl für die Spieler als auch fürs Publikum. Man erlebt solche Spiele bisweilen in Theatersport-Shows, in denen die Spieler und Teams darauf hoffen, dass sie den Unterhaltungswert durch immer krassere Herausforderungen steigern können. Da werden dann Armreden mit Synchronisations-Spielen kombiniert, Lyrik-Impro mit Kauderwelsch, Opern-Gesang mit dem Spiel „Stehen/Sitzen/Liegen“. Sicherlich ist das ab und zu mal unterhaltsam, aber bei Lichte betrachtet, werden die Spieler daran gehindert, die Grenzen der Limitierungen ganz auszuloten. Aber auch für den Zuschauer ist das irritierend. Man kann sich weder auf das Eine noch auf das Andere richtig einlassen. In Varietés finden sich manchmal ähnliche Dummheiten, wie etwa ein seiltanzender Zauberkünstler vor, der einem auf dem Schlappseil Kartentricks präsentiert: Man schenkt letztlich dem Seiltanzen und der Zauberei nur die halbe Aufmerksamkeit.
Für improvisierte Langformen und Impro-Show-Formate gilt Ähnliches. Allzu oft unterliegen Improspieler dem Drang, ihr gesamtes Können in eine Langform stecken zu wollen und diese dadurch zu überfrachten. Das augenfälligste Beispiel ist hier der Gesang. Wenn man sich zum Beispiel in einer Horror- oder Krimi-Langform bewegt, sprengt ein improvisiertes Lied meist die aufgebaute Spannung. Sicherlich gibt es hier Ausnahmen – schön gemachte Krimi-Musicals – aber man sollte sich fragen, ob es die Form verträgt.

An einem meiner enttäuschendsten Impro-Abende als Zuschauer musste ich ansehen, wie eine großartig improvisiertes Shakespeare-Drama dadurch verunstaltet wurde, dass die Sprecher der Monologe von außen synchronisiert wurden. Als ich die Spieler später fragte, warum sie das getan hatten, antworteten sie: „Weil wir das so gut können.“

Show-Formate leiden an Überfrachtung, wenn man für ihre Erklärung länger als eine Minute braucht. So werden manche Theatersport-Shows mit Dutzenden Gimmicks aufgepeppt, die für sich genommen oft ungeheuer witzig sind, aber am Ende die Szenen in einem Wust von buntem Drumherum untergehen lassen.

Im Grunde genügen ja für eine Theatersport-Show zwei Mannschaften und ein Moderator/Schiedsrichter. Die Abstimmung kann durchs Publikum und/oder Punktrichter erfolgen. Dieses Grundreglement verträgt allenfalls noch ein Gimmick. Aber die Theatersport-Shows sind leider zu oft mit „La Ola“ und anderen Wenn-dann-Publikums-Interaktionen gespickt, Strafkörbe werden verteilt, die Spieler müssen langwierige Rituale zu Beginn und am Ende der Show durchführen. Ob die Zuschauer solcher Shows sich hinterher auch nur an eine einzige Szene erinnern werden?

Umgekehrt fokussiert gerade die Regelknappheit die Spielenergie in eine bestimmte Richtung: Das bereits erwähnte sehr physische Aufmerksamkeits-Spiel „Sitzen/Stehen/Liegen“ gewinnt gerade dann seine komische Dynamik, wenn es nicht noch „angereichert“ wird, sondern sich die Spieler genau auf diese eine Aufgabe konzentrieren können.

Regeln in Spielen

Wenn man jemanden, der noch nie Klavier gespielt hat, auffordert, einfach mal so ein Stück zu spielen, kommt wahrscheinlich ziemlicher Schrott heraus. Bittet man ihn aber, mit nur einem oder zwei Fingern lediglich die schwarzen Tasten zu benutzen, wird er sicherlich erstaunt sein, wie leicht man ein pentatonisches Stück erschaffen kann. Die Einschränkung ist das Spiel.
Eine der großen Leistungen Keith Johnstones und Viola Spolins besteht darin, Impro-Anfängern ein Set an einfachen Spielen geliefert zu haben, die es ihnen ermöglichen, auch mit relativ wenig Erfahrung unterhaltsame kleine Szenen zu spielen. Diese Spiele sind zum Teil auf absurd-komische Weise limitierend. Nehmen wir das ABC-Spiel, bei dem die Sätze der beiden Spieler jeweils mit dem folgenden Buchstaben des Alphabets beginnen müssen. Der Sinn dieses Spiels besteht darin, die Spieler daran zu hindern, sich etwas besonders Schlaues auszudenken oder vorauszuplanen, somit wird dem Unterbewussten genügend Spielraum gegeben . Eine ABC-Szene wird zwar selten legendäres Comedy-Gold hervorbringen, und doch ist sie, selbst bei Anfängern, in der Regel recht amüsant anzuschauen. Warum aber funktioniert es nicht, wenn man dieselben Anfänger auf die Bühne stellt und sie bittet, einfach so eine freie Szene zu spielen? Neben den grundlegenden Improvisations-Fähigkeiten fehlt ihnen auch die Erfahrung der Form. In der Kunst ist jede Form eine absichtliche Begrenzung des Materials: Die Pointillisten loteten aus, welche Licht- und Farbwirkungen sich durch Tupfer erzielen lassen. Ein Stück in C-Dur „verbietet“ fünf von zwölf Tönen. Ein Sonett besteht aus vierzehn streng gegliederten und rhythmisierten Versen.
Der große Improvisations-Philosoph Stephen Nachmanovitch spricht in seinem Buch „Free Play“ von der Kraft der Grenzen. Damit ist gemeint, dass die scheinbare Einschränkung der Möglichkeiten in Wirklichkeit die Kreativität des Künstlers anstachelt. Aber auch für den Rezipienten der Kunst ist die Einschränkung, wenn auch unbewusst, eine grundlegende ästhetische Erfahrung. Kleine Kinder freuen sich bereits über einen gereimten Zweizeiler. Und was ist ein Reim anderes als die gezielte spielerische Limitierung „Zwei Wörter sollen gleich klingen“?

Regeln im Improtheater

Wer anfängt Improvisationstheater zu lernen, wird man meistens mit ein paar Regeln konfrontiert, die in ihrer Funktionsweise faszinierend sind, wenn man sie beachtet.

  • „Sag einfach Ja.“ Wir beachten die Regel, und plötzlich brechen die Dämme der innehaltenden Vernunft, die Improvisation scheint einfach zu fließen.
  • „Akzeptiere die Angebote.“ Wir beachten die Regel, und es gibt keine Irritation mehr, kein Fragen nach dem Warum, es läuft einfach wie von allein vorwärts.
  • „Starte positiv!“ Wir beachten die Regel, und schon interessiert sich das Publikum für unsere Figuren.

Das Frappierende ist dabei, dass jede Regel im Grunde eine Handlungseinschränkung darstellt. Jede Aufforderung, etwas zu tun, beinhaltet die implizite Aufforderung etwas anderes nicht zu tun. Also zum Beispiel: Starte positiv, aber nicht negativ. Die Handlungseinschränkungen wirken aber nicht einschränkend, sondern befreiend! Das hat damit zu tun, dass die meisten Impro-Grundregeln unsere Angst attackieren. Wenn wir etwa Angebote akzeptieren und fortführen, werden wir dadurch positiv belohnt, dass wir erleben, wie eine Szene erblüht. Oder anders gesagt: Der Charme der Impro-Regeln besteht darin, dass sie funktionieren.
Problematisch wird es, wenn die Regeln zu einer Art Kanon festgeschrieben werden. Schuld ist hier oft ein statisches Lehr- und Lern-Verständnis in Workshops. Das betrifft sowohl Lehrer als auch Schüler.

In einem Workshop spielten Carolina und Markus eine Szene in einem Krankenhaus.
Markus: „Frau Doktor, Wird mir das Bein amputiert?“
Carolina: „Ähm, äh, ja, genau. Das Bein.“ (…)
Nach der Szene fragte ich Carolina, warum sie an der einen Stelle so stammelte.
Carolina: „In einem früheren Improkurs haben wir gelernt, dass man keine Fragen stellen soll. Deshalb hat mich Markus so irritiert mit seiner Frage. Das ist doch verboten.“

Nun ist der Impuls des Lehrers, der diese Regel aufstellte, zwar klar: Die Schüler sollen selbst behaupten, statt die Definitions-Arbeit anderen zu überlassen, aber dies in die Form einer solch dogmatischen Regel zu gießen, ist natürlich Schwachsinn. Aber ebenso muss sich die Schülerin fragen, ob sie da nicht selbst einen Hinweis zu einem Dogma aufgebaut hat. Ich erlebte zum Beispiel folgendes:

In einem anderen Workshop bat ich Ellen und Nina auf die Bühne: „Ihr seid vor einer Blockhütte in einem kanadischen Wald.“
Nina mimte Holz zu hacken und Ellen setzte sich auf den Hocker und mimte einen brummenden Bären.
Da sich Ellen schon in anderen Szenen immer wieder davor gedrückt hatte, verbale Angebote zu machen, sagte ich: „Ich würde es gern sehen, dass du diesmal einen Menschen spielst, der der anderen Person etwas Dringendes zu sagen hat.“
Monate später saßen Ellen und andere Improvisierer in einem Café und Ellen dozierte: „Von Dan haben wir gelernt, dass man keine Tiere improvisieren darf.“

Eine solche Regel wäre natürlich völlig hirnrissig. Was aber, wenn wir die Grund-Regeln nicht beachten – positiv starten, nicht verneinen usw.? Was, wenn wir sie gezielt brechen? Kunst entsteht schließlich oft dort, wo Regeln gebrochen werden.
Kann man sich nicht gute Szenen vorstellen, die mit einer Trauerfeier beginnen? (Nicht positiv.) Oder eine Szene, in der ein Angestellter es ablehnt, befördert zu werden? Oder gar eine Szene, die mit dem klassischen Impro-Vermeidungs-Satz „Was machen Sie denn da?“ beginnt? Natürlich geht das. Wenn wir kurz überlegen, ist es sogar möglich, eine Szene zu konstruieren, die alle drei genannten Beispiele in den Anfang inkorporiert.
Anfänger erklären oft ihre Mitspieler für geistesgestört, wenn sie mit deren Angeboten nichts anfangen können, oder sich selbst für ahnungslos, wenn sie Angst haben zu definieren. Infolgedessen wimmeln Anfänger-Szenen nur so von Verrückten, Betrunkenen und Minder¬be¬mittelten. Fortgeschrittene Spieler versuchen, solche Figuren eher zu vermeiden. Soll das aber heißen, dass es im Improvisationstheater keine Betrunkenen geben darf? Und was, wenn die Story einen Verrückten braucht?
Die Impro-Regeln sind also im Grunde Richtlinien oder Hilfsmittel, um unsere Angst zu besiegen, uns zum Miteinander zu bewegen und unsere Kreativität anzufachen. Je erfahrener wir sind und je leichter es uns gelingt, aus jeder Szene etwas Interessantes zu kreieren, umso eher können wir die meisten dieser Regeln hinter uns lassen.
Allerdings lohnt es sich auch für Profis, immer wieder auf sie zurückzukommen, denn unsere Impro-Flausen kehren auf die eine oder andere Art immer wieder zu uns zurück. Ein Beispiel: Langjährigen Impro-Spielern gelingt es durch die Erfahrung des Spielens und des geübten Zuschauens immer besser, hinter die Funktionsweise einer improvisierten Show und die Impro-Techniken zu blicken. Das führt quasi unweigerlich dazu, dass sie die Ansprüche an die eigenen Shows anheben, woraus sich wiederum leicht eine Anspruchshaltung gegenüber den Mitspielern entwickeln kann, die sich dann beim Spielen selbst in wählerischem Angebots-Blockieren äußert. (Und ein fortgeschrittener Spieler verfügt natürlich über ein verfeinertes Vokabular, sein Blockieren hinterher gegenüber anderen zu rechtfertigen.)
Als würden wir, wie in einer Spirale immer weitere Kreise ziehen, treffen wir auf unsere Impro-Sünden immer wieder, aber auf höherem Niveau. Und daher halte ich es für sinnvoll, die Grundlagen immer wieder zu trainieren.

Gibt es nun nach all dem Gesagten nicht doch ein Set eiserner Regeln, die nicht gebrochen werden sollten, wenn man Improtheater spielt? Ich denke, dass sich die Antwort bereits im Nebensatz „wenn man Improtheater spielt“ befindet.

  1. Theater
    Um im Theater überhaupt irgendetwas zu erreichen, brauchen wir ein Minimum an schauspielerischem Handwerkszeug.  Wir müssen zum Beispiel laut genug sprechen, damit man uns versteht, wir müssen unseren Körper gezielt einsetzen. Wir müssen bereit sein, in andere Figuren zu schlüpfen. usw.
  2. Improvisieren
    Improvisieren bedeutet, kreativ mit dem umzugehen, was bereits da ist. In unserem Falle sind das unsere Mitspieler und unsere Assoziationen. Und das führt uns zur Grundregel des Zuhörens
  3. Spielen
    Was auch immer beim Improvisieren geschieht – solange wir unsere spielerische Haltung nicht verlieren, sind wir selber nicht verloren. Egal, ob unser Mitspieler blockiert und negativ ist. Egal, ob wir sogar beide blockieren. Egal, ob unsere schauspielerischen Fähigkeiten begrenzt sind, egal ob uns Lang- oder Kurzformen liegen – das Spielerische entscheidet. Und so wird man bei genauerer Betrachtung auch sehen, dass viele Elemente, die ich hier als Grundlage bezeichne, Facetten des freien Spiels sind: Wenn wir wirklich ins Spiel eintauchen, sind wir Im Moment, dann sind wir im Flow, dann sind wir achtsam und suchen das Unbekannte und Neue.

Die einzige Regel also, wenn man Improvisationstheater spielen will, lautet: Spiele Improvisationstheater!

TV Series

I believe that most tv series style improv shows don’t work, because the show lacks an audience that returns on a regular basis to watch at least every second show. Also, the characters don’t change. In order to overcome that lack, you need a basic situation that provides enough tension to draw comedy from. However, it doesn’t work as a long form improv drama. For that you have to have (a) pivotal character(s). Everyone in the team needs to know where the story is, what has happened, etc. The story tends to fade away.

Vince Gilligan: „TV is historically good at keeping its characters in a self imposed stasis so that shows can go on for years or even decades. (…) When I realized this, the logical next step was to think, how can I do a show in which the fundamental drive is toward change?“

Game: Angebots-Knopf / Angebots-Karte

Ein einfaches, mir bisher unbekanntes Übungs-Spiel fand ich inWill Hines‘ Buch „How to be the greatest improviser on earth“. Es geht einerseits um Angebote, aber im Grunde trainiert es Aufmerksamkeit füreinander. Und so funktioniert es:
Zwei Spieler auf der Bühne. Einer hat eine Karte in der Hand. Eine kleine Vorgabe, dann geht’s los. Die Szene kann jeder der beiden beginnen. Aber das erste größere Angebot kommt vom Spieler mit der Karte. Sobald er das Angebot gemacht hat, gibt er dem anderen die Karte. Der Andere muss das Angebot annehmen und gibt die Karte zurück, sobald er ein neues Angebot gemacht hat.

Anmerkungen:
1) Blinde Angebote und das rein emotionale Akzeptieren des Angebots gelten hier noch nicht als neues Angebot. Es muss eine substantielle neue Information hinzugefügt werden.
2) Im Workshop-Raum fand ich einen dicken roten Mantelknopf. Den fand ich hübscher und geeigneter. Und jetzt heißt das Spiel eben „Angebots-Knopf“.

Hey! Ho! Let’s Go! Improv theater and punk rock – Amateurishness and elegance (1)

In the seventies pop music made a huge artistic leap. Instrumentalists no longer had to shy away from comparison with their classical colleagues. The masses looked up enthusiastically to the masters like Led Zeppelin, Yes, Pink Floyd and so on. But with that, rock’n’roll had lost its grassroots commitment. Suddenly a couple of kids took some cheap electric guitars: „We can’t play, you say? We do. Almost three chords. Hey! Ho! Let’s go!“

We as improvisers can draw a lot from the nonchalant approach of punk rock. We know that failure is always an option in our game. But we will not be deterred. And just as the Ramones, in the face of their many fans, shrugged off some critics who accused them of musical simplicity, we also know that improv theater can develop and has developed its own aesthetic. This aesthetic may sometimes overlap with that of conventional theater, cinema, poetry slam, modern dance theater or sketch comedy. But it can also go completely new ways. As an improv activist you don’t have to be misled, if you are criticized for not meeting some external criteria, as long as you yourself enjoy the cause and can inspire an audience.
Punk rock is largely based on the attitude „We can’t do it, but we’ll do it anyway.“ Squinting for the great masters can blind us to the creativity that unfolds here and now. Playing improv has always its limits. You may be a good actor and singer, but then you may have your weaknesses in storytelling or dancing. Hardly anyone succeeds in producing lines of such dramatic and lyrical density as Shakespeare, Goethe or Tarantino live on stage for only three minutes. And the few who are capable of doing so have their weaknesses in other areas. But what we do have is the creative power to let our improvisation flow in order to create magical moments that connect us with the audience.
Because of its proximity to failure, improvisational theater is therefore very close to the amateur theater in many places in the world. The boundaries between learners and teachers, between actors and potentially on-stage audience blur sometimes so far that the only remaining perceptible difference is left: “The guys up there are doing something I might be able to do as well, but they are actually doing it.”

Schlüsse von langen Storys proben

(Ergänzung: Diese Gedanken habe ich bearbeitet und weiter ausgeführt im Buch „Improvisationstheater. Band 8: Gruppen, Geld und Management


Schlüsse zu proben ist nötig, um ein Gefühl dafür zu entwickeln (und später: dieses Gefühl zu verfeinern), wie man den Schluss für Zuschauer und Mitspieler markiert, welches Timing man setzt und welcher Schluss aus Zuschauersicht befriedigend ist.
Szenen- und Geschichtenanfänge zu proben, gehört zum täglichen Brot des Impro-Spielers. Gerade im Beginn der ersten Szene entscheidet sich viel: Gelingt es uns, eine gute Plattform zu bauen, eine interessante Hauptfigur zu erschaffen, das Versprechen der Geschichte anzureißen? Positiv starten, Definieren, Behaupten, sich verändern lassen, das sind alles Impro-Tugenden, die sich mit der ersten Szene ausprobieren lassen. Und wenn sie nichts taugt, fängt man eben von vorne an.
Aber wie probt man Schlüsse? Impro-Gruppen neigen dazu, entweder gar keine Schlüsse (oder auch Mittelteile) zu proben oder sie ziehen tatsächlich eine halbe Stunde Langform-Story durch, um dann das Ende zu improvisieren. Wenn das dann nur mäßig zufriedenstellend war, redet man kurz drüber, und dann geht jeder seiner Wege.
Dabei ist es eigentlich nicht so schwer: Einer improvisiert eine Zusammenfassung im Stile von „Was bisher geschah“ und lässt diese Zusammenfassung aufs Ende zusteuern. Das letzte Szenario wird sehr klar vorgegeben: Wo sind wir? Wer sind wir? Was ist bisher geschehen? Wichtig ist, dass die Spieler die Prämisse der Szene nicht mehr definieren müssen. Sie müssen nur noch die „Poesie“ des Schlusses ausfüllen, die Szene emotional füllen und eventuell sich kurz auf Vergangenes beziehen. Es ist nicht die Aufgabe der Spieler, die Vergangenheit zu erklären, vielmehr geht es darum, Verbindungen herzustellen. Dabei kann Vergangenes auch improvisiert werden, so dass man als Zuschauer rätseln muss, etwa so wie wenn man beim Fernsehen ins Ende eines Dramas gezappt hat.
Bei Schlüssen zu trainieren:

  • Timing
  • Verbindungen
  • Staging
  • letzte Sätze
  • Abgänge/Black Out
  • Behaupten

Der ewige Klaus Schmidtke – Namen in Impro-Szenen

Ich finde es immer wieder interessant, welche Namen in Impro-Szenen verwendet werden. In Anfänger-Workshops begegnen wir unweigerlich den Maiers, Müllers, Schulzes.
Man könnte annehmen, dass das einfach mit der Häufigkeit der Namen zu tun hat, denen man im Allgemeinen begegnet. Aber ich bezweifle das. Und zwar wegen Klaus. Klaus Schmidtke.
Klaus ist der häufigste männliche Vorname, den sich Impro-Anfänger verpassen. Aber ich möchte behaupten, dass dieser Name bei Männern unter sechzig Jahren ziemlich selten ist. (Von meinen knapp 1.000 Facebook-Freunden heißen lediglich zwei Klaus.) Klaus ist aber bekannt als alter Standard-Name. In Romanen heißen Nebenfiguren gerne Klaus. Klaus ist unauffällig. Mit anderen Worten: Mit einem Klaus wagt man sich als Improspieler weniger aus der Deckung als Konstantin.

Und dann Schmidtke! Nicht Schmidt, sondern Schmidtke.
Bin ich der Einzige, dem das so geht? Seit 15 Jahren Schmidtke. Und ich muss gestehen, auch ich habe ein paar Schmidtkes ins Impro-Universum hinzugefügt. Ich vermute, es sind mehr Schmidtkes im Improtheater geboren worden als im realen Leben.
Was haben Impro-Spieler nur mit Schmidtke? Bei fast jedem Impro-Spieler, ob Anfänger oder Profi sieht man diesen Moment des Zögerns, wenn er einen Namen erfinden muss. Anfänger erfinden dann den Schmidtke. Ich glaube ja, es ist diese Millisekunde, in der dem Spieler klar wird, dass Schmidt ein bissche zu banal wäre. Oder aber es liegt an der Einsilbigkeit. Impro-Spieler erfinden selten eine Frau Schmidt, Schulz, Koch oder Wolf.

Ich verwende ja gern Namen meiner früheren Mitschüler und Lehrer: Braunschweig, Assemacher, Wurzbacher, Hantigk. Sie sind sicherlich wenig spektakulär und auch keine „sprechenden Namen“, wie vielleicht Sorgenreiter, aber sie evozieren sicherlich plastischere Bilder als die üblichen Top 3.

Kleine und große Improgruppen (3) – Große und sehr große Gruppen

(Ergänzung: Diese Gedanken habe ich bearbeitet und weiter ausgeführt im Buch „Improvisationstheater. Band 8: Gruppen, Geld und Management


In aller Regel wächst die Mitgliederzahl einer Gruppe nur dann auf über zehn Spieler, wenn sich durch den Erfolg der Gruppe auch mehr Möglichkeiten ergeben, insbesondere mehr Auftrittsmöglichkeiten. Für eine Amateurgruppe, die quasi „natürlich“ wächst, macht es nur in Ausnahmefällen Sinn, von vornherein so groß zu starten.
Große Gruppen müssen Folgendes beachten:

  • Die Basisdemokratie wird schwieriger zu handhaben. Ich sage nicht, dass Basisdemokratie auch in größeren Gruppen und Organisationen völlig unmöglich ist, aber sie wird anstrengender und zeitaufwendiger, weil mehr Stimmen gehört werden müssen. Und es besteht die Gefahr, dass wichtige Entscheidungen immer wieder vertagt werden oder die Gruppe künstlerisch stagniert.
    Eine Lösung, die sich hier anbietet, ist, sich von vornherein professionell zu organisieren – mit Geschäftsführung und künstlerischer Leitung.
  • Bei einer großen Gruppe wird es schwieriger, die spezifischen Bedürfnisse der einzelnen Spieler zu befriedigen. Das kann relativ unproblematisch sein, wenn die Vision und künstlerische Umsetzung alle Mitglieder gleichermaßen überzeugt und begeistert. Zum Problem wird es, wenn Spieler immer wieder zu Show-Formaten eingeteilt werden, die sie im Grunde nicht mögen. Das heißt, es muss, egal in welcher Struktur, einen kommunikativen Fluss geben, der den einzelnen Spielern die Möglichkeit gibt, gehört zu werden.
  • Je größer die Gruppe wird, umso geringer ist die Chance, dass bei rein willkürlicher Spielplan-Aufteilung sich zwei beliebige Spieler auf der Bühne begegnen oder überhaupt zum Austausch kommen. Bei einem Cast ab vierzig Personen hat man vielleicht noch das Gefühl, Teil der Familie zu sein, aber es wird für jeden Einzelnen (inklusive der Leitung) schwierig, die Beziehungsgeflechte noch zu überblicken.

Eine Gruppe von fünfundzwanzig Mitgliedern, mit fünf gut besuchten Shows pro Woche hat natürlich auch Vorteile, sowohl fürs Gesamt-Team als auch für das Einzelmitglied. In der Regel sind solche Gruppen auch wirtschaftlich erfolgreich, sonst würden sie sich ja nicht vergrößern. Das heißt, die Gruppe kann sich vielleicht leisten, ein Theater zu betreiben, ihren Spielern anständige Gagen zu zahlen usw. Wenn es mehrere Shows gibt, kann man auch Impro-Experimente wagen, die sowohl wirtschaftlich als auch künstlerisch riskant sind, da man genügend Masse hat, um das Scheitern aufzufangen. Aus fünfundzwanzig Spielern können sich zum Beispiel auch sechs Opern-Fans zusammenfinden, die unabhängig von den anderen daran arbeiten, ein anspruchsvolles Format wie eine Langform-Oper zu entwickeln, ohne dass der Zusammenhalt der Gruppe durch die Absonderung infrage gestellt würde.

Kleine und große Improgruppen (2) – Mittlere Gruppen (vier bis zehn Spieler)

(Ergänzung: Diese Gedanken habe ich bearbeitet und weiter ausgeführt im Buch „Improvisationstheater. Band 8: Gruppen, Geld und Management


Ein Blick auf die Fotos verschiedener Impro-Gruppen genügt, um festzustellen, dass die allermeisten Impro-Ensembles aus vier bis zehn Personen bestehen. Und tatsächlich vereinigt diese Gruppengröße mehrere Vorteile.

Organisatorisch:
In Gruppen von bis zu zehn Mitgliedern funktioniert die Kommunikation noch einigermaßen schnell. Selbst wenn es ein oder zwei E-Mail-Verschlafer in der Gruppe gibt, lässt sich damit leben.
In kleinen Gruppen lassen sich verschiedene Organisationsmodelle anwenden. Ihr könnt basisdemokratisch arbeiten (was bei zunehmender Größe immer schwieriger wird).
Oder ihr delegiert die künstlerische und geschäftliche Leitung (was bei Trios und Duos nur begrenzt sinnvoll ist).
Durch Krankheit, Berufs- oder Wohnortwechsel ausfallende Spieler lassen sich relativ leicht ersetzen oder verschmerzen, ohne dass der Charakter der Gruppe völlig verändert wird.
Da sich in mittleren Gruppen schnell spezifische Rollen herausbilden, kann es zwar immer wieder interne Konflikte persönlicher und künstlerischer Art geben, aber bei einem Mindestmaß an Sensibilität kann man davon ausgehen, dass die Selbstheilungskräfte groß genug sind, um diese Konflikte zu lösen, ohne dass die Gruppe als Ganzes zerstört wird.

Künstlerisch:
Mit einem mittelgroßen Team hat man ungeheuer viele Möglichkeiten. Man kann z.B. kleine game-orientierte Shows spielen. Mit vier Spielern plus Moderator lässt sich aber auch schon eine satte Theatersport-Show auf die Beine stellen, die sich auch noch erweitern lässt, wenn man Schiedsrichter und mehr Spieler pro Team dazu nimmt. Großformate wie Musical oder Group-Mind-Formate wie Harold lassen sich noch mal ganz anders aufziehen als mit Trios. Dasselbe gilt auch für stilistisch orientierte Langformen.
Je größer die Gruppe, umso vielfältiger sind die Talente, die der Gruppe zufließen. Charmante Moderatorinnen, geniale Schauspielerinnen, elastische Tänzer, begnadete Geschichtenbastler und blitzschnelle Improvisierer. Die Unterschiede lassen sich mit gutem Willen rasch fruchtbar machen.

Und da sind wir schon bei den Problemen.
Je mehr Personen beteiligt sind, umso vielfältiger sind nicht nur die Fähigkeiten, sondern auch die Wünsche und Ansprüche. Gerade in demokratisch organisierten Gruppen werden hier rasch unterschiedliche Ziele deutlich. Das heißt: Wenn man die Vielfalt der Talente will, dann muss man auch in gewissem Maße mit unterschiedlichen künstlerischen Zielen leben. Ihr müsst in der Lage sein, Kompromisse zu schließen, ohne eure künstlerische Vision zu verraten. Für das einzelne Mitglied stellt sich die Frage, ob es in der Gruppe seine Vorstellungen von Improtheater weitestgehend umsetzen kann. „Weitestgehend“ heißt, dass ich in Gruppen-Situationen immer Kompromisse schließen muss. Aber wenn dein unabänderliches Ziel darin liegt, die geilste Theatersport-Truppe Europas aufzubauen, während deine Kollegen Theatersport eher langweilig finden, weil sie sich lieber Langform-Impro widmen wollen, dann musst du dich wohl früher oder später nach einer anderen Gruppe umschauen.
Die Vielfalt der Talente ist auch ein Problem, wenn einzelne Spieler auf Rollen festgelegt werden. Der gute Moderator will vielleicht nicht immer moderieren.
Je größer eine Gruppe ist, umso schwerer ist der Kahn zu steuern, da Gruppen, sobald man ein Ziel erreicht hat, zu Konservatismus neigen: „Warum soll man etwas ändern, was funktioniert?“ Es wird unter Umständen schwieriger, die Gruppe von neuen Formaten oder alternativen künstlerischen Richtungen zu überzeugen als das unter drei Freunden der Fall wäre.   Gruppen sollten sich der Gefahr des Erstarrens bewusst sein und sich immer wieder öffnen: Für neue Ideen, für neue Mitspieler, für externe Einflüsse.
Mit wachsender Größe erhöht sich auch die Wahrscheinlichkeit der „Unverträglichkeit“ zweier oder mehrerer Spieler. Hier solltet ihr rasch eine gewisse Gruppendisziplin und (auch bei Amateurgruppen) Professionalität einfordern, in dem Sinne, dass persönliche Animositäten hintenangestellt werden und die Improvisation im Vordergrund steht. In einer Gruppe muss nicht jedes Mitglied mit allen anderen befreundet sein. Aber man sollte auf der Bühne miteinander klarkommen und dort Freude miteinander haben. Probleme sollten schnell und sachlich geklärt werden. Lasst keine Intrigen oder Getratsche in den Gruppen zu. Schneller als geahnt kommt es zu Fronten und Loyalitätskonflikten.
Umarmt eure Gemeinsamkeiten und lernt eure Unterschiede zu schätzen.

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Ergänzung 2019: Diese Gedanken wurden später  ausgeführt in Dan Richter: „Improvisationstheater. Band 8: Gruppen, Geld und Management“

Kleine und große Improgruppen (1) – Kleine Gruppen (zwei bis drei Spieler)

(Ergänzung: Diese Gedanken habe ich bearbeitet und weiter ausgeführt im Buch „Improvisationstheater. Band 8: Gruppen, Geld und Management

Der große Vorteil kleiner Gruppen liegt auf der Hand: Man muss nur selten künstlerische Kompromisse schließen. Mit ein oder zwei anderen Leuten, die genauso ticken wie man selber und deren Fähigkeiten die eigenen wunderbar ergänzen, kommt man inhaltlich und formal schnell zur Sache. Enge Freundschaften und ähnliche Interessen befördern die Sache noch. Man braucht keine größeren Debatten, sondern ist schnell spielerisch bei der Sache. Proben und Shows werden einander sehr ähnlich.
Sehr kleine Gruppen haben außerdem den Vorteil, dass sie ziemlich flexibel sind. Man stellt sich aufeinander ein, die Kommunikationswege sind kurz, man braucht auch über organisatorische Fragen keine breiten Debatten zu führen.
Auf der Bühne erreichen gute Duos und Trios oft eine ungeheure Intensität. Das Vertrauen und die Intimität übertragen sich fast magisch aufs Publikum. Und wenn sie miteinander eine Weile gespielt haben, erreicht die Vertrautheit ein Level, auf dem sie einander schon fast die Gedanken des anderen lesen können. Kleinste Andeutungen werden klar verstanden. Nichts muss mit dem Holzhammer kommuniziert werden.
Die Anforderungen an die Impro-Fähigkeiten sind freilich hoch. Da man praktisch kaum im Off ist, hat man nicht den Luxus, die Szene „von außen“ wahrzunehmen. Wenn ihr in einem solch kleinen Duo größere Stücke mit mehreren Charakteren spielt, solltet ihr schon ziemlich gute Schauspieler sein, damit das Publikum und eure Mitspieler die vielen Figuren zuverlässig wiedererkennen können.
Als Duo und als Trioist man auch stark beschränkt in einigen formalen und ästhetischen Möglichkeiten. Auf einen Chor müsst ihr ebenso verzichten wie auf die gewaltige Wirkung von zehn Schauspielern auf der Bühne, die das gleiche tun. Zwar könnt ihr Szenen spielen, in denen mehrere Charaktere gleichzeitig auftauchen. Aber das erfordert nicht nur gute schauspielerische Fähigkeiten, sondern auch ein hohes Maß an Abstraktionsfähigkeit beim Publikum.
Als kleines Ensemble habt ihr auch das Problem, dass Spieler nur schwer ersetzbar sind. Wird einer krank, fällt unter Umständen die ganze Show aus.
Dass Dreiergruppen einerseits sehr munter und energetisch, andererseits aber auf spezielle Art konfliktanfällig sein können, weiß jeder, der schon mal in der Kombination Pärchen plus Freund Urlaub gemacht hat. Wechselnde Loyalitäten, Allianzen und Konflikte sind hier ein mögliches Problem, wenn nicht ausreichend kommuniziert wird. Auch wenn scheinbar alles normal und reibungslos verläuft, sollte man sich ab und zu über Ziele, Gemeinsamkeiten, aber auch Probleme verständigen.

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 Ergänzung 2019: Diese Gedanken wurden später noch ausgeführt in Dan Richter: „Improvisationstheater. Band 8: Gruppen, Geld und Management“