Impro-Ketchup

Die Szene läuft wunderbar. Sie ist intensiv, lustig, spannend. Man will wissen, wie das Paar aus seiner Misere kommt, wie die Improvisierer die Situation meistern. Da klingt der Ruf: „Das klingt nach einem Lied.“ Der Pianist haut in die Tasten, und das Pärchen singt ein Duo über die Traurigkeit der Beziehung. Währenddessen stellen sich die Impro-Kollegen in den Hintergrund der Bühne, performen ein kleines synchronisiertes Tänzchen und singt die Begleitstimme: „Du-du-wuat-du-du“. Das Lied ist vorbei, das Publikum jubelt, alle sind happy, alles ist schön. Oder doch nicht? War da nicht etwas? Was ist aus unserer intensiven Impro-Szene geworden? Sie kleckert nun so langsam aus, denn wir haben uns um den entscheidenden Moment gebracht, indem wir ausgewichen sind und ihn zugekleistert haben – in diesem Fall mit Musik.
Diese Tendenz bei Impro-Spielern, Szenen, Games oder auch ganze Shows mit lustigen Impro-Gimmicks zu überschütten, hat der Improvisierer Herbert Kessler „Impro-Soße“ genannt. Jeder mag Ketchup, jeder mag lustige Impro-Gimmicks. Aber so wie Ketchup die Qualität eines feinen Gerichts erheblich mindert, so zerstören auch die Impro-Gimmicks feine Impro-Szenen. Und im Grunde zerstören sie das Improvisieren selbst.
Aber liebt nicht das Publikum die Impro-Gimmicks? Ja, sicherlich. Und manche Leute hauen sich auf jede Mahlzeit Ketchup. Wollen wir gute Köche sein, die feine Gerichte kochen (und ab und zu mal auf den Kinderteller Pommes und Ketchup legen)? Oder geben wir uns mit der Pommesbude zufrieden?
Impro-Ketchup erleben wir nicht nur durch die musikalischen Gimmicks. Wir finden Impro-Ketchup, wenn ein Impro-Schauspieler in einer Szene einen Monolog hält und plötzlich völlig unmotiviert von einem anderen Spieler synchronisiert wird oder jemand hinter ihm „die Arme macht“. Wir finden es, wenn interessante Langformen mit Games „angereichert“ werden. Wir finden es in Hunderten Impro-Konventionen, etwa dem Erklären, was Improtheater ist vor der Show, dem Warm Up des Publikums. Wir finden es, wenn dem Publikum Dutzende sinnlose Aufgaben gegeben werden.
Ich finde unterhaltsame Impro-Games ziemlich witzig. Ich mag Schoko-Eis und auf Pommes passen nun mal Ketchup.
Aber die Besten unserer Zunft sind gerade dabei, die Gimmicks abzuschütteln, wo sie nicht gebraucht werden. Freie Improvisation muss nicht permanent auf sich selbst verweisen, sie braucht keinen Ketchup.

Regelknappheit

Die besten Impro-Games sind  in ihrer Grenzziehung so konzipiert, dass sie unsere Kreativität freisetzen.

So ist das  ABC-Spiel ungeeignet für Spieler, die extreme Schwierigkeiten mit dem Alphabet haben (etwa weil sie Legastheniker sind) aber auch für Spieler, die das Spiel bereits Hunderte Male gespielt haben und für die die Limitierung keine mehr ist.

Sie haben so wenig Regeln wie möglich (im besten Fall nur eine). Sie stellen sich uns in den Weg, damit wir uns selbst nicht im Weg stehen. Sie führen unseren Geist und unseren Körper auf Pfade, die diese zuvor nicht betreten haben. Sie lassen uns als Team etwas erschaffen, das uns alleine nie eingefallen wäre, ja, das größer ist als die Summe seiner Teile. Für uns als Improspieler bedeutet das, das wir die durch die Spielregeln gesetzten Grenzen nicht als Willkürlichkeit auffassen, sondern als freudig zu meisternde Beschränkung. (Oder hat sich je ein Fußballspieler darüber beschwert, dass er den Ball nicht einfach mit den Händen werfen darf, was doch viel bequemer wäre?)
Spiele, die mit Regeln überfrachtet sind, verlieren ihren Reiz sowohl für die Spieler als auch fürs Publikum. Man erlebt solche Spiele bisweilen in Theatersport-Shows, in denen die Spieler und Teams darauf hoffen, dass sie den Unterhaltungswert durch immer krassere Herausforderungen steigern können. Da werden dann Armreden mit Synchronisations-Spielen kombiniert, Lyrik-Impro mit Kauderwelsch, Opern-Gesang mit dem Spiel „Stehen/Sitzen/Liegen“. Sicherlich ist das ab und zu mal unterhaltsam, aber bei Lichte betrachtet, werden die Spieler daran gehindert, die Grenzen der Limitierungen ganz auszuloten. Aber auch für den Zuschauer ist das irritierend. Man kann sich weder auf das Eine noch auf das Andere richtig einlassen. In Varietés finden sich manchmal ähnliche Dummheiten, wie etwa ein seiltanzender Zauberkünstler vor, der einem auf dem Schlappseil Kartentricks präsentiert: Man schenkt letztlich dem Seiltanzen und der Zauberei nur die halbe Aufmerksamkeit.
Für improvisierte Langformen und Impro-Show-Formate gilt Ähnliches. Allzu oft unterliegen Improspieler dem Drang, ihr gesamtes Können in eine Langform stecken zu wollen und diese dadurch zu überfrachten. Das augenfälligste Beispiel ist hier der Gesang. Wenn man sich zum Beispiel in einer Horror- oder Krimi-Langform bewegt, sprengt ein improvisiertes Lied meist die aufgebaute Spannung. Sicherlich gibt es hier Ausnahmen – schön gemachte Krimi-Musicals – aber man sollte sich fragen, ob es die Form verträgt.

An einem meiner enttäuschendsten Impro-Abende als Zuschauer musste ich ansehen, wie eine großartig improvisiertes Shakespeare-Drama dadurch verunstaltet wurde, dass die Sprecher der Monologe von außen synchronisiert wurden. Als ich die Spieler später fragte, warum sie das getan hatten, antworteten sie: „Weil wir das so gut können.“

Show-Formate leiden an Überfrachtung, wenn man für ihre Erklärung länger als eine Minute braucht. So werden manche Theatersport-Shows mit Dutzenden Gimmicks aufgepeppt, die für sich genommen oft ungeheuer witzig sind, aber am Ende die Szenen in einem Wust von buntem Drumherum untergehen lassen.

Im Grunde genügen ja für eine Theatersport-Show zwei Mannschaften und ein Moderator/Schiedsrichter. Die Abstimmung kann durchs Publikum und/oder Punktrichter erfolgen. Dieses Grundreglement verträgt allenfalls noch ein Gimmick. Aber die Theatersport-Shows sind leider zu oft mit „La Ola“ und anderen Wenn-dann-Publikums-Interaktionen gespickt, Strafkörbe werden verteilt, die Spieler müssen langwierige Rituale zu Beginn und am Ende der Show durchführen. Ob die Zuschauer solcher Shows sich hinterher auch nur an eine einzige Szene erinnern werden?

Umgekehrt fokussiert gerade die Regelknappheit die Spielenergie in eine bestimmte Richtung: Das bereits erwähnte sehr physische Aufmerksamkeits-Spiel „Sitzen/Stehen/Liegen“ gewinnt gerade dann seine komische Dynamik, wenn es nicht noch „angereichert“ wird, sondern sich die Spieler genau auf diese eine Aufgabe konzentrieren können.

Game: Angebots-Knopf / Angebots-Karte

Ein einfaches, mir bisher unbekanntes Übungs-Spiel fand ich inWill Hines‘ Buch „How to be the greatest improviser on earth“. Es geht einerseits um Angebote, aber im Grunde trainiert es Aufmerksamkeit füreinander. Und so funktioniert es:
Zwei Spieler auf der Bühne. Einer hat eine Karte in der Hand. Eine kleine Vorgabe, dann geht’s los. Die Szene kann jeder der beiden beginnen. Aber das erste größere Angebot kommt vom Spieler mit der Karte. Sobald er das Angebot gemacht hat, gibt er dem anderen die Karte. Der Andere muss das Angebot annehmen und gibt die Karte zurück, sobald er ein neues Angebot gemacht hat.

Anmerkungen:
1) Blinde Angebote und das rein emotionale Akzeptieren des Angebots gelten hier noch nicht als neues Angebot. Es muss eine substantielle neue Information hinzugefügt werden.
2) Im Workshop-Raum fand ich einen dicken roten Mantelknopf. Den fand ich hübscher und geeigneter. Und jetzt heißt das Spiel eben „Angebots-Knopf“.

Auf dem Weg zur Langform

Sobald man die komfortable Zone der Kurzformate und Impro-Games verlässt, kann man sich nicht mehr darauf verlassen, dass die Improvisation um ihrer selbst willen funktioniert. Viele Games funktionieren, indem man einfache Regeln beachtet und sich mit viel Energie in sie hineinwirft, dann geht der eingebaute Komik-Mechanismus wie von selber an. In „freien Szenen“ und längeren Formen brauchen wir mehr: Wir müssen in der Lage sein, Storys zu entwickeln. Wir müssen wissen, wie eine komische (oder spannende oder tragische) Szene aus sich selbst heraus funktioniert. Dieses Handwerk zu lernen muss man schon bereit sein, wenn der Übergang vom Game zur freien Form gelingen soll.

Impulse

Wenn es um Impulse geht, hören wir von Impro-Lehrern scheinbar widersprüchliche Aufforderungen:
„Folge deinem Impuls!“
„Widerstehe dem Impuls, negativ zu reagieren!“
„Ignoriere den Impuls, auf der Bühne rumzuzappeln!“
usw.
Die Impulse sind also, will es scheinen, eine etwas schwierige Angelegenheit. Gibt es so etwas wie „gute“ und „schlechte“ Impulse? Gibt es Momente, in denen wir auf unsere Impulse hören sollen und Momente, in denen wir sie lieber ignorieren?

Der Impulsgeber vieler Impro-Anfänger ist leider eine böse Fee namens Angst! Da haben wir die alte Vettel wieder.
Angst verhindert zunächst mal die Wahrnehmung von eigenen Impulsen. Wenn wir befürchten, dass das, was wir sagen oder tun, nichts tauge, dass es peinlich sei, dass es nicht intelligent genug oder nicht feinsinnig genug sei. Die Angst-Bremse verhindert auch, dass wir Impulse wahrnehmen, die Bühne zu betreten, wenn die Szene uns braucht.
Aus diesem Grund ist es durchaus OK, in Anfänger-Übungen oder Aufwärm-Spielen mal die Sau rauszulassen, Obszönitäten zuzulassen, Gewaltphantasien oder irrem Gefasel freien Lauf zu lassen. Hauptsache, es wird impulsiv reagiert.
Ich empfehle hier zum Beispiel:
freie Assoziationen
Ein-Wort-Geschichten in einem derart hohen Tempo, dass die Selbstkontrolle ausgeschaltet wird
fortlaufende Geschichten oder Ein-Wort-Geschichten, in denen Obszönitäten zulässig und vielleicht sogar erwünscht sind.
Zwei alberne Gänge
Tausch/Wechsel
Angstgesteuerte Impulse führen dazu, dass wir die Angebote unserer Mitspieler blockieren oder ignorieren, dass wir negativ werden, dass wir emotionale Wendungen nicht zulassen, dass wir lieber einen schalen Gag produzieren als uns auf eine authentische Reaktion zu verlassen.
Aus diesem Grund spielen wir Games, die unseren Fokus woanders hinlenken:
Wer blockiert, fliegt raus
ABC-Spiel (als Anti-Laber-Spiel)
Buchstaben-Vermeidungs-Spiel
Actio/Reactio
Nun könnte man argumentieren, dass diese Spiele ja unsere Impulse blockieren. Nehmen wir das ABC-Spiel. Mein Partner eröffnet vielleicht mit dem Satz: „Am Dienstag müssen wir Tante Erika besuchen.“ Mein Impuls ist nun: „Es ist schließlich ihr siebzigster Geburtstag.“ Das Format ABC-Spiel verhindert aber, dass ich diesem Impuls nachgebe (Ich bin gezwungen, einen Satz zu sagen, der mit „B“ beginnt). Gerade Improtheater-Anfänger, die bereits Solo-Erfahrungen haben (z.B. als Musiker oder Komiker), stören sich manchmal an dieser Art von Einschränkung. Paradoxerweise aber helfen uns die Games durch ihre Einschränkung die Vielfalt unserer Impulse zu erweitern. Die Games und Übungen helfen uns, den angstbesetzten Impulsen weniger Raum zu geben und stattdessen neue Impulsgeber zu erkennen:
Die positive Reaktion auf Angebote des Mitspielers (statt des Abschmetterns)
Das Weiterentwickeln eines Gedankens (statt der Blockade)
Die emotional authentische Reaktion (statt des Ignorierens des emotionalen Gehalts

Großzügig mit Ideen

Der erstaunliche Rat in „Save the cat“ von Blake Snyder lautet, man solle eine Drehbuch-Idee möglichst vielen Leuten in seiner Umgebung vorstellen und ihre Reaktion testen. Er sei damit immer sehr gut gefahren. Wie argwöhnisch dagegen doch so viele sonst ihre literarischen Ideen hüten, ständig in der Angst, jemand könnte sie „klauen“.
Im Improtheater ist ja Großzügigkeit eine der Haupttugenden auf der Bühne. Aber ich freue mich auch, dass es sich in der internationalen Szene eingebürgert hat, mit Formaten großzügig umzugehen. Als äußerst produktiv und freigiebig muss man hier Randy Dixon bezeichnen, der das Projekt „Living Playbook“ begründet hat, in dem er auch viele der von ihm erfundenen Langformen gesammelt hat.
(Dem Vernehmen nach musste Johnstone dazu fast gezwungen werden, „Theatersport“ schützen zu lassen, damit in den USA nicht andere ihre Finger drauf legen. In Deutschland ist „Theatersport“ übrigens, entgegen anderer Gerüchte, frei, jede Gruppe kann sich „Theatersport Kleinsiehstenicht“ nennen.)

Wie „leer“ soll man auf die Bühne gehen?

Soll man mit einer Intention auf die Bühne gehen? Mit einer Figur? Mit dem Ansatz einer Story? Mit einer Bewegung oder Handlung? Oder soll man sich völlig leeren?
Ein Improspieler, der mit einem unverrückbaren Plan die Bühne betritt, verrät letztlich die Improvisation. Abgesehen davon macht es auch nur wenig Spaß, mit so einem Improvisierer zu spielen, da er zu sehr an den eigenen Ideen festhängt.
Auf der anderen Seite sollte ein Spieler auch einen gewissen Schwung auf die Bühne bringen, statt ihn erst auf der Bühne zu finden. Zwar ist es in bestimmten Formen auch interessant zu sehen, wie ein Spieler aus dem völligen Nichts eine Bewegung kreiert, diese verstärkt und sich daraus ein Tanz oder eine Szene ergibt. Aber als generelle Haltung empfinde ich das doch etwas fad, vor allem, wenn wir uns inmitten einer Story befinden. Ein Spieler, der die Bühne betritt, ist eben auf der Bühne, in der Szene, inmitten des Geschehens.
Ich wurde diese Woche im Workshop gefragt, ob wir (von Foxy Freestyle) mit Intentionen auf die Bühne gehen. Meine Antwort: „Kommt drauf an.“ Ich finde es absolut legitim, mit einer Haltung, einer Emotion, einem Status die Bühne zu betreten, insbesondere, wenn bereits etwas etabliert ist. Die Frage, die ich mir offstage stelle, lautet: „Was fehlt? Was kann ich beisteuern?“
Ich kann dann z.B. in Kontrasten denken: Der langsamen Szene etwas flottes folgen lassen. Dem Tiefstatus-Spieler einen etwas höheren Status entgegensetzen. Eine zusätzliche emotionale Färbung beisteuern usw.
Oder ich denke im Sinne von Verstärkung: Den Schwung auf der Bühne ausnutzen und vorantreiben. Das Problem der Szene verschärfen. Das interne „Spiel“ der Szene vollenden usw.
Als Spieler, der die Szene beginnt, kann ich mir etwas kleines vorgeben: Eine emotionale Grundstimmung, eine Tier-Inspiration für meinen Character, ein kleines privates Game, das ich mit meinem Partner spiele, ohne dass er es weiß.
Und natürlich kann ich auch als bereits etablierter Character mit einer bestimmten Intention die Bühne betreten.
Der Witz ist nur – diese Intentionen dürfen nicht dazu führen, dass ich mich Neuem verschließe, dass sie mich davon abhalten, im Moment zu sein, zuzuhören, die Angebote des Mitspielers anzunehmen. Ich brauche innere Transparenz und Durchlässigkeit, sowie die Bereitschaft, meine Intentionen jederzeit für das zu opfern, was neu im Moment entsteht.

Melanie – Format

Habe bisher das schöne Format „Melanie“ noch nicht auf einer deutschen Impro-Seite gefunden. Deshalb also hier:
Die Grundlage von Melanie funktioniert wie ein freier Harold, also eine Collage aus Szenen, Songs, Games usw. zu einem Begriff. Ein Spieler ist „Melanie“. Melanie hält Monologe, und kann in Szenen eingreifen oder sie beenden. Im besten Fall tut sie das stilvoll, also nicht als Regisseur, sondern sie ähnelt eher einem Engel. Sie kann Charaktere oder Szenen kommentieren (verbal oder besser noch: physisch). Und: Sie wird von den anderen Spielern nie angespielt oder kommentiert.

Das Format entstand angeblich in Chicago in Zusammenarbeit von Del Close mit einer speziellen Spielerin namens Melanie, für die der Harold auf diese Weise abgewandelt wurde.

Spielfreude und Die Kraft der Grenzen

In seinem Buch Free Play beschreibt Stephen Nachmanovitch zwei Formen von Spiel, die zueinander in gewissem Gegensatz stehen: Play und Game. Play bezeichnet das ungehemmte Spielen, das freie Moment des Spiels, das Kindliche, das Närrische. Ein Game hingegen bezeichnet die Grenzen des Spiels, die schon durch die Bezeichnung deutlich werden: Fußball-Spiel, Sinfonie, Versteck-Spiel, oder (im Fall von Improtheater) Einwort-Geschichte, ABC-Spiel, Harold usw.
Um Harmonie, Schönheit, Qualität zu erreichen, brauchen wir eine gewisse Balance zwischen beidem. Ein Game, das nicht spielerisch betrieben wird, wirkt hölzern und fad. Man stelle sich ein Fußballspiel vor, bei dem der Hauptfokus der Spieler darin besteht, nur ja keinen Fehler zu begehen, den Ball nie ins Aus zu schießen, nie ins Abseits zu geraten usw. – das Spiel würde unendlich langsam und vorsichtig wirken, ohne Schmackes. Oder man stelle sich vor, statt eines Dirigenten würde man ein Metronom vor das Sinfonieorchester stellen. Große Künstler wissen oft sehr genau um die Regeln ihres Genres, an denen sie sich abarbeiten und die sie auch gezielt übertreten. Mein Lieblingsbeispiel in der dramatischen Kunst ist der Filmklassiker „Psycho“. Nach der ersten Szene denken wir, wir hätten es mit einem Liebesfilm zu tun, später führt uns Hitchcock auf die falsche Fährte eines Krimis, und erst nach einer Dreiviertelstunde wissen wir, dass wir in einem Horrorfilm sind. Und vor unseren Augen verschwindet die Heldin des Films, als die Geschichte erst richtig losgeht.
Das Game setzt uns Grenzen, an denen sich unsere freigelassene Kreativität abarbeiten kann. Fehlen diese Grenzen, wird das Spiel konturlos, schwammig, und man fragt sich: Was soll das? Kinder bemerken schon früh, dass „einfach so“ spielen langweilig wird. Auf dem Spielplatz werden deshalb immer wieder Regeldiskussionen geführt. Man stelle zwei Spieler, die noch nie Improtheater gespielt haben, auf die Bühne, und sage ihnen: „Fangt mal an.“ Nur in den seltensten Fällen, wird da etwas sinnvolles entstehen. Die Genialität von Spolin und Johnstone besteht nämlich darin, durch extreme Beschränkungen selbst Impro-Anfänger zu kreativen Glanzleistungen zu bewegen. Ein gut ausgebildeter Impro-Spieler hat gelernt, seine Kreativität auf verschiedene Wege immer wieder zu kanalisieren. Er erkennt in freien Szenen ein Game, sobald es in der Luft liegt. Er erkennt den Stil der Story, das Tempo der Szene, den Wechsel von Status, die sprachliche Ebene, usw. usf. Interessant ist hier, die historische Entwicklung der recht freien Form „Harold“ zu beobachten. Es ist eigentlich erstaunlich, wie formal streng diese Langform von Del Close in den 70er Jahren entwickelt und später beschrieben wurde . Heutzutage spielt den Harold im Grunde jeder, wie er will. Übriggeblieben ist lediglich, dass ein einziges Wort als Inspiration für eine Langform gewählt wird.
Vor den sehr frei orientierten Harold-Shows von Foxy Freestyle brainstormten wir manchmal noch über die gestalterischen Möglichkeiten, die sich einbauen ließen: Monologe, Gesang, Tanz usw. Wir waren nicht unzufrieden mit unseren Harolds, aber dennoch gab es immer wieder Abende, bei denen das Publikum (und wir selber) auch mit der Schulter zuckten. Neben großartigen Harolds wirkte das Ganze doch manchmal wie eine formlose, leicht unkonzentrierte Jamsession, die wir freilich immerhin mit einem grandiosen Finale zu enden vermochten. Irgendwann beschäftigten wir uns mit dem Thema Surrealismus und beschlossen dann, einen Harold in diesem Stil aufzuführen. Es war, als hätte die stilistische Beschränkung unsere Fesseln gelöst, als könnten wir erst jetzt unsere Fähigkeiten formvollendet einbringen.
Sowohl als Einzelspieler als auch als Gruppe braucht man immer wieder die Neujustierung: Brauchen wir mehr Game oder mehr Play. Mehr Spiel oder mehr Spielen.

Actor’s Nightmare – Alptraum des Schauspielers

Das alte Impro-Spiel „Alptraum des Schauspielers“ (Actor’s Nightmare) wieder ausgegraben. Es kann sehr schön sein – sowohl auf der Bühne als auch als Übung in Proben oder im Workshop.
Wie es funktioniert: Aus einem echten Theaterstück wird ein Dialog ausgesucht. Spieler 1 liest (und spielt) einen Part. Spieler 2 (ohne Textbuch) improvisiert den anderen.
Schön, wenn beide Spieler nicht wissen, aus welchem Stück der Dialog ist.
Tip für Spieler 2: Höre auf den Duktus, den sprachlichen Stil und den Rhythmus und übernimm so viel wie möglich davon.

Sagte er/sagte sie

Ich sollte wieder ab und zu bei Johnstone nachschlagen. Mich gestern gewundert, warum im Workshop das Spiel „Sagte er / sagte sie“ so schwächelte. Es muss in Hochstimmung gespielt werden. Spieler, die ohnehin zum Nachdenken tendieren, kommen noch mehr in den Kopf.
Johnstone führt es außerdem mit dem Hinweis ein, es sei für Kinder leicht und für Erwachsene schwer.

Marionetten

Ein Klassiker unter den Impro-Games ist das Marionetten-Spiel. Nach langer Zeit mal wieder im Workshop eingebaut und es dann doch schnell gleich fallengelassen. Zumindest in der Form, in der ich es kenne, scheint es mir kontraproduktiv: Zug um Zug, einer wird bewegt und spricht dann. Das Ausharren in der Starre lässt die Spieler zu sehr in den Kopf gehen, statt die Bewegung und den Gestus sie auf natürliche Weise inspirieren zu lassen.
Wer stehenbleibt und nachdenkt, ist immer weniger spontan als der, der sich bewegt.

Blixa Bargeld über das kreative Potential von Zufall

Auszug aus dem Interview in der ZEIT vom 20.4.2011
„ZEIT: Wie verlieren Sie die Kontrolle?
BARGELD: Um etwas zu erschaffen, das es vorher nicht gab, muss man immer neue Strategien des Unterlaufens entwickeln. Ein Beispiel: Bei Aufnahmen für eines unserer letzten Alben haben wir mit einem System aus etwa 800 Karten gearbeitet, die ich zuvor mit Stichworten oder auch Anweisungen beschriftet hatte. Einmal hat jeder drei Karten gezogen, die Anweisungen darauf für sich behalten und sie musikalisch interpretiert. Wenn das alle gleichzeitig tun, kommen definitiv Dinge heraus, die keiner von uns erwartet hat. (…) Es sind immer Kontrollmechanismen, die das Neue verhindern. Das fängt schon bei den einfachsten Dingen an: Beim Viervierteltakt, einer Songlänge von dreieinhalb Minuten, beim Tempo, den Akkorden, der Abfolge Strophe-Refrain-Strophe-Refrain-Doppelrefrain-Ende. Wer so arbeitet, kann es auch gleich sein lassen.
Anfangs hatten wir gar nicht die Wahl. Wir hatten kein Studio und keine Instrumente. Also haben wir mit einem Kassettenrekorder aufgenommen und Instrumente gespielt, die keine waren.
ZEIT: Not macht erfinderisch.
BARGELD: Jeder Künstler wird Ihnen bestätigen: Ist das Budget unendlich, fällt ihm nichts mehr ein. Erst die Beschränkung macht das Nachdenken interessant.“

Freeze Tag

Wie ich hier vor ein paar Jahren beschrieben habe, wird gerade eines der populärsten Spiele, nämlich Freeze Tag (Tag Out, Einfrieren) von Johnstone und Spolin kritisiert. Von Spolin, weil die Einfrier-Haltung einen körperlich und geistig lähmt. Von Johnstone, weil letztlich andauernd Ideen zerstört werden.
Ich denke aber, dass man das Spiel trotzdem gut spielen kann.
– Man friere nicht starr ein, sondern bleibe innerlich locker und beweglich.
– Das Spiel kann als Training für die Wahrnehmung von Beats genutzt werden: Wann ist die minimale Sinn-Einheit vorbei.
– Als Warm-Up finde ich es auch sinnvoll, wenn wir einfach Ideen am laufenden Band produzieren, quasi ein szenisches Äquivalent zum freien Assoziieren. Dabei ist es nicht einmal nötig, die Haltung des Ausgeklatschten zu übernehmen, sondern man assoziiert auf die Haltung dessen, der in der Szene bleibt.
– Ich denke auch, dass es, wenn es gut gemacht ist, auch aufführbar ist. Voraussetzung hier: Die Spieler schaffen es wirklich, mit fünf-sechs Sätzen eine kleine sinnvolle Szene darzustellen.

Spiele richtig spielen

Stephan Holzapfel hat auf der Impro-News-Seite eine interessante neue Reihe begonnen. „Spiele richtig spielen“. Nun würde ich ja sagen, es gibt im Grund kein richtig und falsch. Andererseits merkt man beim Zuschauen oft, das was nicht stimmt, zu konstruiert, zu lahm, zu doof wirkt. Die Frage ist also: Was passiert, wenn wir es auf die eine oder die andere Weise spielen?
Wie öffnen wir uns? Wir erlangen wir Eleganz?
http://www.impro-news.de/tag/spiele/

Hidden Game

Einige der letzten Shows waren für meine Begriffe etwas lahm gewesen – wir etablierten zwar die Räume, aber dann passierte da physisch auch nicht viel. Und die körperliche Langsamkeit wirkt ja auch immer zurück auf den Geist.
Ich beobachtete außerdem in derselben Zeit nicht nur bei uns, sondern auch bei anderen Gruppen, dass die Spieler, wenn sie in einer Szene einmal die Positionen auf der Bühne gefunden haben, ihr räumliches Verhältnis meist beibehalten. Oder mit anderen Worten: Die linke Figur bleibt links, die rechte bleibt recht.
Und so verabredete ich mit mir selbst ein kleines Game: In jeder Einzelszene mindestens einmal die relative Position zu meinem Mitspieler zu wechseln. Der Effekt war enorm.

Sich was vornehmen

Ich versuche immer wieder mal, mir kleine Dinge in einzelnen Szenen vorzunehmen. Z.B. Improbasics: Radikal aufs Akzeptieren achten, positiv starten usw.
Oder ich denke mir mein eigenes kleines verstecktes Spiel aus: z.B. spielte ich in einer Szene letzten Freitag permanent mit der Nähe/Distanz zu meinen Mitspielern, was der Szene einen seltsamen Dreh verlieh.
Ich glaube aber, man kann sich nicht viel mehr, als ein, zwei Dinge vornehmen, sonst verheddert man sich, verliert an Lockerheit. Ein gutes Game sollte ja auch schon schwierig genug sein, uns am Vorausdenken zu hindern.
Manchmal male ich mir vor der Show ein Zeichen auf den Handrücken – die Erinnerung an mein persönliches Meta-Game für die Show.

Formale Kreativität

Interessant wird Improtheater, wenn wir nicht nur inhaltlich kreativ werden oder die Tücken eines Games beherrschen, sondern wenn wir formal kreativ werden. Das heißt, wir entwickeln aus dem Spiel heraus das Spiel. So wie etwa ein Filmregisseur die angemessene Kameraperspektive sucht, ein Roman-Autor die Erzählperspektive wechselt, ein Architekt das Gebäude in die Landschaft angemessen einfügt, so sind auch wir als Improspieler gefordert, auf Timing, Abstraktionen, Erzählperspektiven, Raumnutzung, Lücken usw. zu achten.
Ein kleines Game braucht dies vielleicht weniger als eine längere narrative Form; denn ein gutes Game ist an sich schon formal ausstrukturiert. Längere, freie Formen erfordern geradezu einen frischen Fokus auf das Wie.

Kontakt

Immer und immer wieder Kontakt zwischen den Mitspielern üben: Einfaches Kopieren von Handlungen, Status. Immer wieder auch gut: Spiegel-Übungen.
Aber in den Szenen werden Kopien langweilig. Also Figuren entzerren, und dennoch in Kontakt bleiben. Nimm wahr, was dein Mitspieler tut, auch wenn du ihn nicht gerade anschaust.
Augenkontakt ist ein spezielles Problem: Durch Augenkontakt stellen wir sofort emotionalen Bezug zu unserem Mitspieler her, aber auch zur Figur unseres Mitspielers. Nach außen wirkt das ungeheuer intensiv. Wenn aber ein Paar sich in der ganzen Szene anstarrt, wirken sie in sich gekehrt und eingeschlossen. Man braucht also einen gewissen Rhythmus, des Sich-Anschauens/Nicht-Anschauens. Dafür habe ich neulich ein schönes Spiel gesehen. Immer wenn die Musik einsetzt, schauen sich die Spieler in die Augen. Wenn sie aufhört, schauen sie wieder weg.

Die Kraft der Grenzen – Games und Genres

Ein Game formuliert vor allem formale Regeln.
Ein Genre setzt vor allem inhaltliche Regeln.
Wenn ich also eine Liebesgeschichte spielen, müssen schon irgendwann Liebende auftauchen. In einem Western sind Raumschiffe eher unwahrscheinlich, ebenso wie ein Clown nur selten die Hauptrolle in einem Film Noir spielen wird. Jedes Spiel entfaltet seine Kraft und seine Poesie in den eigenen Grenzen.
Und dennoch braucht man ab und zu den gezielten Bruch, der nicht einmal das Genre sprengen muss. Aber selbst Shakespeare führt in der unheimlichsten Sequenz bei Macbeth noch einen albernen Hausmeister ein.

Einer blockiert

Je länger ich es lehre, umso mehr erkenne ich den Sinn des Spiels „Einer blockiert/einer akzeptiert“. Nicht nur lernen die Schüler, was Akzeptieren und Blockieren ist. Man lernt auch viel schneller, was ein Angebot überhaupt ist. Denn der Akzeptierer muss schließlich fette Angebote machen, damit sie überhaupt blockiert werden können.
Ich sage meinen Schülern: Vermeidet den Streit und diskutiert nicht über Werturteile („Die Blumen sind ja schön.“ „Nee, die sehen scheiße aus.“) Bleibt nicht bei einem Thema (nein/doch/nein), sondern der Akzeptierer muss immer wieder Neues anbieten. Der Blockierer kann sich prima an einzelnen Wörtern orientieren.
„Ich gehe jeden Tag hierher und gieße die Blumen.“
Mögliche Blocks:
– Du gehst doch nicht, du fährst.
– Du kommst doch immer nur nachts.
– Du gießt sie ja nicht, du düngst sie.
– Das sind ja keine Blumen, das ist doch Farn.
– Normalerweise kommst ja nicht du hierher, sondern deine Tante.

Wiederentdeckte Spiele – Werbe-Agentur

Ein Spiel zum Training des Au-Ja-Muskels und fürs hemmungslose Hinzufügen.
Ca. 4 Spieler. Vorschlag vom Publikum ein Produkt.
Jeder Werbe-Fritze macht nun einen Vorschlag zum Werbe-Clip:
– Wo soll der gedreht werden.
– Wer soll darin spielen.
– Was soll geschehen.
Alles wird begeistert aufgenommen. Jeder neue Vorschlag bezieht sich direkt auf den alten.
Anschließend wird der Clip gespielt.

Sei nicht schlauer als das Spiel

Ich habe es hier vielleicht schon mal geschrieben: Sei nicht schlauer als das Spiel. Ein gutes Impro-Spiel funktioniert vor allem dann, wenn man sich ihm bedingungslos unterwirft.
Biespiel Zettelspiel: Sofort den Zettel aufheben und ihn vorlesen, statt mit einleitenden Worten, das Risiko abzumildern. Sobald die szenische Situation wieder einigermaßen stabil ist, gleich wieder einen neuen Zettel aufheben. Nur so entsteht der Tanz.

Umsetzbarkeit

Man lasse sich bei der Auswahl von Spielen und Spielformen auch von der äußeren Situation leiten. Oft schon wurden Spiele ausgewählt, die vielleicht für den Abend nett gemeint waren oder auch beim Publikum anzukommen versprachen. Aber dann wurde vergessen, dass man in der konkreten Bühnensituation das nicht umsetzbar war (fehlendes Mikro, zu großes oder zu kleines Publikum).
Stelle dir das Spiel visuell auf dieser konkreten Bühne, mit diesen Spielern, mit diesem Publikum und mit diesem technischen Equipment vor.

Wörter aufgreifen

Satz-Elemente des Impro-Mitspielers aufgreifen und in ihrer Konsequenz weiterentwickeln. Wenn wir dies positiv betreiben, bringt es die Szene in einen ungekannten Schwung.
Shakespeare treibt dieses Spiel mit Vergnügen, und es ist ein großer Spaß, die Tragödie Macbeth nur auf dieses Spielchen hin zu lesen.
Ganz nebenbei schärft es als Übung das Zuhören, das Akzeptieren und das Vorantreiben.